作者:仆竹
对于电影和游戏来说,画面是非常重要的表现手段。一些游戏采用了CG动画弥补游戏画面质量不如电影的劣势。但是无论从制作成本还是表现手段上都和电影没有差别,因此在本文中,我们只讨论电影和游戏中即时画面的关系,不涉及游戏CG动画。
1.镜头
利用镜头说话是电影最基本的表达技巧。同样一件事情一段表演,摄相机处于不同的位置,采用不同的角度,进行不同的运动,都能给观众带来不同的感受。
在游戏中使用镜头,比较直接的思路是照般电影的经验。《生化危机》系列(包括之后的《恐龙危机》系列,《鬼武者》系列等类似游戏)游戏里,不同的场景中镜头总是保持固定的位置和角度,玩家基本上不会和镜头发生互动。这样游戏制作者可以保证对镜头最大程度的控制,随心所欲的利用镜头控制游戏气氛,把握游戏节奏。这点对于强调心理暗示的恐怖游戏特别重要,很多著名的恐怖游戏都和《生化危机》系列类似,把镜头的控制权牢牢的把握在制作人手中。
另一个极端的情况是游戏把镜头的控制权完全交给了玩家。使用这种镜头的游戏大都属于那些更像是办公软件而不是游戏的模拟经营类和一些即时战略类游戏身上。我们也可以把大部分的2D游戏和FPS游戏归结到这一类里。在这两类游戏中虽然玩家是在制作者规定的范围内控制镜头,但是在大部分时间里,制作者都不会改变玩家控制镜头的规范,也不会利用镜头改变游戏效果,玩家在规定的动作中对镜头的操作是百分百自由的。
第二类游戏在镜头的使用上背离电影最远。当电影改编为这一类游戏的时候,难以实现电影镜头的游戏会增加影迷对游戏的隔膜。在第一代家用游戏机以及GBA上改编自电影的几款游戏(如早期的《机械战警》,GBA上的《指环王》系列,《哈里波特》系列等)都有着这样的问题。
游戏与点电影最大的区别在于游戏可以和玩家产生互动,只有将镜头变化与玩家活动相结合,才算是真正发挥镜头在游戏中的作用。早期的比如在一些2D游戏中,当玩家发出必杀技的时候会出现放大的特写画面。在有的第三人称的游戏中,当人物停止奔跑的时候追尾镜头能够自动接近人物,和NPC对话时镜头会自动给人物特写。这些都是典型的例子。
毫无疑问,《马克思·佩恩》中的慢动作和子弹时间的设定是近年来游戏在镜头运用上最了不起的创意之一。如果只是简单照搬电影中已有的经典镜头,这谁都会做。《马克思·佩恩》了不起之处在于将充满视觉效果的镜头同游戏性结合起来,在慢动作时间中让鼠标减慢的速度要大大小于人物降低的,使慢动作效果在游戏中具有实际意义,又没有破坏原本的视觉效果。
全3D游戏在运用镜头上较之于电影的优势在于,在全3D游戏中制作者可以任意移动摄像机的位置而不会额外增加制作成本。人们会惊讶《不夜城》里片头5分56秒的长镜头最后是怎么摇上去的,《大事件》里7分钟的长镜头可以被当作卖点到处传颂。然而这些电影技术上的高难度镜头在全3D游戏里却根本不值一提。任意游走的摄像机可以轻易实现很多电影导演敢想不敢做的效果。顺便一提,大概是抱着要证明自己不比电影差的信念,电影版的《最终幻想》中几乎运用的全部都是正常机位,让人觉得坂口博信不是糊涂蛋就是太过自大。而在《DOOM3》等比较新FPS游戏中,就采用了电影中难以实现的,由过场即时动画自然过渡到游戏时的主观镜头的做法。
从《荣誉勋章》的奥马哈海滩开始,一系列二战FPS游戏都试图从各个细节模仿同类型电影的效果。在图像上,比较简单的技巧是在玩家被炸弹击中的时候产生模仿昏厥的虚像。到了《使命的召唤》的时候,游戏增加了玩家端起枪的瞄准模式。具体效果是在瞄准模式中玩家的移动速度减慢,但可以将眼前的图像拉近一定距离。——实际上大家都知道,士兵在端枪瞄准的时候可以增加命中率但是并不会把眼前的物体放大或者拉近。这种看似不合理的设定抓住了游戏性和真实性的平衡点,让玩家感到非常的真实,并且被之后的游戏大量引用。
2.人物造型
广义的人物造型包括人物以及动物、机器人等可移动的物体的外观造型。对于改编作品,人物造型的设计比较省心,抓住人物特点照搬就可以。总的来说,由于游戏图像技术无法和电影图像相比,人物造型由电影改编到游戏是一个压缩的过程,而由游戏改变到电影则是一个扩大的过程。
当从电影改编到游戏的时候,最重要的就是对人物众多特点的取舍。游戏制作者需要抓住电影中人物造型的重点,而尽量淡化观众不会注意的地方。在这方面使用预先绘制好的图形的2D游戏一般都比即时生成图形的3D游戏做得要好。电影大都注重表现人物的表情,这些表情通过3D即时生成后,很难具有令人满意的效果,随着拉近的视角往往会变得十分可怕。(图一,虽然分辨率更小,但是GBA版的Gandalf要比3D的Gandalf看上去更舒服)。
与压缩相比,要把游戏角色还原为真人更加困难,况且电影演员的选择和表演本来就不如制作游戏角色时那样随心所欲。相比之下,要将一个在银幕上多姿多彩的人物变为只听从玩家只会的多边形很容易,而要把一个玩家将自己代入的角色变为能嬉笑怒骂的大活人还不失神韵,实在是一件很难的事情。《古墓丽影》系列电影中的劳拉在外形上已经和游戏很相似,但是在举止神态上却受到很多玩家的批评。话又说回来,又有哪个导演能知道一个整天拿后背朝着自己,自己让她跑她就跑,让她跳她就跳的3D木偶在玩家心中的言谈举止到底是什么样子的呢?(图二,电影版的劳拉已经和游戏中的十分形似)
因此在一些由游戏改变的电影中,导演与其想方设法迎合玩家的口味,倒不如抛开玩家的审美观,从电影审美的角度重新挖掘角色的魅力。《生化危机》电影第一集里的女主角造型可以说和原游戏相差很远,但是却具有自己独有的魅力,与闭上眼就可以想像出的劳拉相比,反倒多了几分吸引力。当然,这是以牺牲玩家的赞赏为代价的。模仿和创新如何权衡,其实很简单,这不是个美学问题,而是在进电影院的观众中,玩过游戏的和没玩过游戏的人数哪个多的问题。(图三,电影版《生化危机一》里的女主角造型)
3.场景
在表现的思路上,电影中的场景和角色的地位一样,只要把导演想要展现的部分露出来就可以了。而在游戏里,场景的地位变得十分被动。只要是在玩家自由活动的时间里,玩家可以在任意时间欣赏规定范围内的任意场景。有时,即使是制作者不愿意展现的部分也必须拿出来给玩家看。
即使是图形最精美的游戏,场景效果也很难超过同水平的电影。那些场景效果较为突出的游戏大多要牺牲一部分玩家对场景的控制权。比较明显的例子是从游戏在只能选择单一视角的2D游戏过渡到可以变换视角的3D游戏的时候,玩家在更自由的观察着游戏世界的同时,感到游戏图像不如以前那样精美了。真正让玩家惊艳不已的,还是3D人物背后的那些不能旋转的2D背景。(图四,《指环王》里的砖石结构的都市可以在游戏中重现,《青蛇》中挂满的帷帐的布景就很难在游戏中还原)(图五,《生化危机》系列的场景一向精美,是因为它们是2D的。)
但游戏有自己可以发挥的优势——充分发挥场景同玩家间的互动。除了在场景中设定迷题这种最直接的想法,互动场景还有非常大的潜力可以挖掘。在早期的2D卷屏游戏里,制作者喜欢给游戏设定多层的背景,在玩家移动时卷动不同的速度(最常见的是背景里的山脉),就可以简单的实现深邃广阔的场景。在生化类游戏中,制作者可以利用场景巧妙的控制游戏气氛(比如从窗户中突然伸向玩家的手)。因为这些场景活动都是根据玩家的动作即时做出反应的,因此能产生电影无法代替的效果。
虽然相对于电影,游戏的场景增加了互动效果,但实际上由于玩家在游戏中拥有更高的自由度,互动性反而使游戏场景不如电影场景真实。在一个没有穿帮的电影中,不管人物对场景做出什么动作,场景总会提供正常的反应。而在一部游戏中,不管是掉到地上就会碎的玻璃杯,还是河边情侣在水面中留下的倒影,如果制作人不去专门制作,那么这些在电影中理所当然的效果就不会实现。实际上现在这些改编自电影的游戏作品中,很大一部分都是赶着电影档期的应景作品。为了迎合电影的卖点,制作人可以将游戏场景打造得更像电影,而不会有精力把场景打造得更加真实。比如在游戏《绿巨人》中,玩家可以像电影里一样把坦克车的炮塔拧下来,却不能依照自己的意愿卸下坦克的履带,虽然这非常符合此游戏营造的虚拟世界的逻辑。
4.光影
在图像上,游戏和电影相比有一个特点是,凡是涉及到电影中需要实拍的效果,在游戏中实现起来都会比电影更加简便,廉价。但是在图像效果上往往没有电影精美和逼真。这其中只有一个例外,就是灯光。
在游戏中,只有固定不变的光源才不会为游戏制作增加额外的负担。在早期的2D游戏中,要实现光线变化,往往需要美工把所有相关的物体都重新制作一遍。在3D游戏中,动态光源成为消耗机能的重要指标。但另一方面,由于3D游戏的光源是即时生成的,因此就不会出现制作互动场景时顾此失彼的现象。只要游戏的图像引擎支持,计算机会自动为人物和物体打上符合光学原理的光线,不用制作者一一关心。因此在灯光效果上,电子游戏并不弱于普通场景里的电影。一款高水平的游戏不会因为灯光效果减弱虚拟世界的真实度,相反,能够随玩家活动自动改变的光影可以大大增强玩家的代入感,这是电影无法比拟的。(图六,游戏《蜘蛛侠2》的光影效果,人物身上的光影十分贴切自然,很难让玩家看出破绽。)
不过在电影艺术里,光源的作用已经远远超过了照明的需要,成为电影语言非常重要的一部分。侯孝贤拍《海上花》,为了室内会有温暖怀旧的效果,不惜在室内点上了几百根蜡烛。(图七,《海上花》的光影效果)如果游戏制作者愿意的话,在游戏中要达到这种效果并不需要那么麻烦。但是极少见到有游戏制作者愿意把灯光用在照明以外的作用上。只有一些恐怖游戏会采用诸如用昏暗闪烁的灯光烘托恐怖气氛这一类简单的技法。(图八,《寂静岭》中的光影效果)在《指环王》的PC版游戏中,也可以看到有运用灯光改变图像效果的地方,但很明显,这不过是游戏对电影经典镜头的简单模仿。(图九)实际上比较两个构图相似的指环王电影和游戏(《指环王》游戏的RTS版本,《指环王:中土大战》)的画面可以发现,除了图像细腻程度的差别(实际在画面运动起来,并且观察者离物体较远的时候,这种差别并不明显)之外,两者最重要的不同之处在于图像的光影和配色。游戏只是简单的把制作者认为物体应该具有的颜色显示在屏幕上,而电影经过光线和配色的处理之后,可以产生游戏不具有的类似油画的华丽感和史诗感——虽然我们都知道,实际上真正的大象和骑兵并不会是那种颜色。(图十)
5.构图
电影源自于摄影,画面的构图对于电影来说十分重要。(图十一,革命性的镜头运动并不影响《黑客帝国》在构图上的精益求精)画面构图和灯光一样,不仅仅关系到画面的美观和平衡,还是表达电影语言的重要工具。每一帧画面的精心打造才能构成整体效果的震撼人心。(图十二,尚未引入故事情节的《拯救大兵雷恩》的片头抢滩一段,完全靠的是无数个高质量的镜头吸引了观众的视线。在这一段中,几乎每一个画面的构图都可圈可点。)
在游戏中随着玩家移动,制作者没有办法时刻控制画面的构图。但是一些制作者还是注意到了画面构图的重要性。2D时代的武侠游戏《侠客英雄传3》就因为战斗时充满魄力的画面构图给玩家留下深刻的印象。在《生化危机》系列这一类3D人物2D背景的游戏里,画面构图更是成为制造游戏悬念,烘托游戏气氛的重要手段。在制作每一个房间的时候,制作者有足够的自由空间来考虑画面的构图。在PC版的《指环王》游戏中,很多场景里的镜头只能随玩家移动进行小范围的调整。一方面这是照顾到游戏及平台的操作,并且降低了制作游戏的工作量和对机能的需要,另一方面,这也保证了游戏构图在大范围内不会失控。但是,游戏首先考虑的是玩家的操作和地图切换的流畅感,因此游戏里的画面构图总是要向游戏性妥协。
6.视觉震撼
在娱乐电影中,保持一定频率的视觉震撼非常重要,甚至在很多的二流娱乐片里,视觉震撼是唯一的卖点,其他的无关痛痒的镜头仅仅是为了调剂观众心理,拖延时间而用。在这方面,电影和游戏非常大的一点不同是,在电影制作的过程中,每增加一秒特效都会增加一份成本。而游戏中的即时画面正好相反:不能在每分钟里充分利用图像引擎的优势就等于浪费成本。因此在电影中,以稀为贵的特效画面是让观众视觉兴奋的卖点,而具有优秀画面的游戏往往只能在开头引起玩家的兴趣,进行一段时间之后,再游戏画面也会引起玩家的“审美疲劳”。肩负起这部分特效功能的,只能是凭空增加成本的游戏CG。
有效利用现有资源的办法是,在游戏的即时画面里利用画面创意而不是特效吸引玩家。在早年的《轩辕剑2外传枫之舞》里,游戏制作者设计了巨型机关龙,地下城市,一个屏幕高的大青蛙等充满创意的场景,让玩家意想不到的创意加上精美的画面在当时达到了很好的戏剧性效果。(图十三,《枫之舞》里的机关龙)同样,《古墓丽影》系列游戏也是靠用现有资源搭造宏伟壮丽的建筑而不是3D特效给玩家留下印象的。与此相对的是,在众多的由电影改编的游戏中,游戏只会简单的模仿电影中的卖点镜头却鲜有创意。在电影的阴影下,游戏改编者难以有激情,也难以有动力在图像创意上下更多的功夫。
小结
总的来说,游戏中的即时画面在画质上要比电影差很多,却可以轻松实现很多在电影需要耗费巨额成本的特效。随着计算机技术的进步,游戏和电影的画质差距必然会持续不断的缩小。
游戏具有电影不具备的交互性,一方面,这可以使画面随着玩家的行动产生反应,增强玩家的代入感。另一方面,也使得游戏画面不如电影那样容易控制,不能做到电影般的精益求精。游戏制作者在策划游戏时不仅要考虑画面的美感,还要考虑对玩家行动的预测和控制。
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