作者:仆竹
一
在各种领域里,艺术是最不应该被套上理论的一类。如同分数量化对于评价个人素质,古板的推演和生硬的分类对艺术同样没有什么好处。虽然理论能够让我们远离堕入故弄玄虚的危险,提供高效便捷的评价工具,但是在充分享受这一便捷的同时,请时刻不要忘记:得出的理论越是美好简洁,那么这种理论就越有可能脱离问题的本质,失去应用的价值。
笼统的说,小说的主要活动就是讲故事。不管用什么办法讲,讲完没有,听的人懂不懂,反正只要是讲故事的文章差不多都可以叫做小说。这定义虽然不准确,但是基本上可以足够区分目前已经出现的游戏小说。
对于游戏小说,和所谓的网络小说一样,自始至终我从来不认为它们跟传统小说有什么质的区别,不过是套了一层可以让读者迅速理解世界观的同人壳子罢了。就好像任何一个故事都可以在角落里强添几个绿色数字然后非说整个故事是发生在矩阵里的一样,只要稍加处理,任何故事也都可以摇身一变而成为游戏小说——换句话说,游戏小说的外壳可以框下差不多所有传统小说的内容。
UO小说换上中世纪背景还可以留下大部分味道;三国和星际的小说扔了那几个专用名词然后硬说成是三国演义和星球大战的同人也没什么别扭。优秀的游戏小说得以成功的关键在于小说技巧和作者功力,游戏背景不过是吸引读者的药引子。
我不想成为阻止新生事物的守旧者,只是想说明我坚持认为游戏小说从跟本上不能独立于传统小说的理由:所有的所谓游戏小说都缺乏游戏独一无二的气质。如果真想要表达某个游戏本身独一无二的气质的话,那需要伟大的天分和高超的技巧。因为既然是独一无二的气质,必然有别于传统出现过的任何艺术形式。其实找到这种气质本身倒不难,俄罗斯方块浑身都是,倒是有人能把它变成小说啊。
二
在没有名利的驱动下,一篇主动降生的小说的所有意义都在于作者个人的心理满足。在那些一般人认为抬不上桌面的写作动机中,出名发财和自我欣赏是最主要的两条。游戏小说作者的低龄化使这个圈子中靠后一条理由出道的作者一直都保持着可观的数量。不用抱怨或者指责,勇于抛弃意淫主动反省固然难得,但我并不认为那是每一个作者都应尽的义务。假如偏偏要以此作为作品好坏的标准要求作者的话,我倒觉得那和存天理灭人欲差不多了。纯粹依靠理论和技巧固然可以写出效果非凡的文章,但是总不如作者由内心感情抒发而成的作品更让人尊敬。
满足作者心理抒发的作品原型始见于女中学生的日记本。以女同志们为首,偏重感性思考的人们大部分都只关心倾诉本身而不很在乎倾诉对象的反应。写作本身就是他们的目的,是否发表,反响怎样只和名利有关,和写作的初衷已经关系不大了。这些作品偶然有脱颖而出变成一两部名篇的可能,其余的那些只要肯老老实实藏在家里不出来吓人,对社会也没什么危害。另一些人则不同,他们不满足于自说自听,而是像露阴癖者一样只有在读者脸上看到满意的反应才能真正的满足。可喜的是,正是这些半夜裹着风衣的猥亵者们在发泄欲望的原始动力下开始关心写作技巧和读者需求,正是他们在很大程度上提高了包括游戏小说在内的大量文学作品质量,正是他们认真创造了那些受读者欢迎作品的绝大部分。
如果详细的分析,以上两类人可以把那些成功让读者产生共鸣的作品分成两种:一种是由作者尽情抒发,碰巧最后(走样或者没走样的)碰到了某个读者群的痒处;另一种是作者在一开始写作时就处心积虑,像写教科书一样,用尽各种技巧,力求达到不仅自己明白,也能让没经过任何训练的读者明白的的效果。一般来说,第一种成分越多的作品打动人心的效果就越为强烈,然而作者成功的运气成分也就越多。
在作者很少经过专门写作训练的游戏小说界(缺少训练可不是一件坏事),上述第一类作品应该占多数。至于现在已经出现的大批获得成功的作品,并不是说幸运之神突然眷恋游戏小说让它佳作辈出,而是因为这些作品抒发的感情普遍浅薄且缺乏特色,因此才会在读者群中引起广泛的共鸣。同时,共鸣的强度又都高不到哪儿去。后来的作者们在前辈小小的成功中总结了经验,于是靠写作技巧灌输感情的文章逐渐增多起来,然而老鼠的孩子总不见得能比猫大,由简单幻想自我强大或者哀颂自我弱小衍生出的写作模式把后来的作者们逐渐引向一条做作苍白的死路。
现状不容乐观却也不至于让人绝望。抒发个人感情作为艺术创作上最强大的动力,在几千年来为人类贡献了无数伟大的作品。几份游戏杂志不遗余力的推行游戏文化以及两届游戏文学大赛都试图通过向广大读者介绍略深一点的写作技巧而将蕴含在作者心中的感情引到合适的方式上进行抒发。动机和作品水平并没有直接的联系,伟大的理想不可能保送人成功,而细微利益的诱惑却可能顺便给全人类带来幸福。抒情能够让无数的游戏小说凭空而生,有朝一日也可能锻造出真正的游戏小说经典。
三
我将小说的社会效果分为两类,一类是理性的,说白了就是给读者讲道理;另一类是感性的,目的在于向读者传达一种感觉,创造一个意境。这两点和上面提到的让读者共鸣的两个理由一样,两个极端共存于每一篇作品中,具体文章的区别只在于互相之间的比例不同。
并不是所有的道理都可以用几句逻辑清晰的定义和规则来描述。这就是为什么在议论文之外还需要小说来讲道理。在有些情况中,理论者会面临有话说不出的尴尬境地,想说道理却说不清楚还不如直接写成小说来得干净利落。例如鲁迅先生的《阿Q正传》,自它诞生以来相关评论涉及的范围从国民性到人性自私无所不及,但是没有一篇评论公认可以将小说彻底分析干净。相反所有读过小说的人都承认从小说中或多或少悟出了几分道理。
在讲道理这一点上,游戏小说较之传统小说并没有什么大的区别。网络游戏作为这几年的新生事物衍生了很多特殊的社会现象,然而这与目前早已繁荣昌盛的网络生活小说几乎雷同。若真的要想在游戏领域开展批判现实主义新篇章的话,倒可以探讨一番游戏的产生对社会的影响,最通俗的就是为了玩游戏彻夜不回家女友翻脸母亲下跪什么的。细想起来确有不少潜力可挖,可惜现在流行的方向不在这里。
音乐是表达感性的最强载体,用音乐来阐述逻辑简直毫无可能,数学则是理性那一端的代表。小说夹在这两者中间混好了叫左右逢源,掌握不好就成了爹不疼娘不爱。相比音乐,依靠文字表达感情的小说无疑失真度很大,然而这种失真度也造成了小说感性一面独特的风味,也因此才能有“一千个读者就有一千个哈姆雷特”的效果。
在评论游戏时,我总喜欢拿它和电影比较,因为两者在表现方式、社会地位上都有太多的相似之处。但是在借题发挥的文学作品上,虽然现在还没出现什么经典的电影文学,我却认为这并不能注定游戏文学的命运。这是因为在电子游戏中,单个作品对玩家心理影响的时间和强度都要远远大于电影。一场电影可能让观众在三个小时里全心投入,但电影的影响在影片结束后便随着观众重新投入现实生活逐渐远去,而一部优秀的单机游戏却可以让痴迷的玩家在连续几个月里深深沉浸在游戏营造的世界中,更不用说简直要赶超MATRIX的网络游戏了。就像毒品和迷幻药给现代文学带来新的面孔一样,游戏对玩家巨大的精神影响很可能给小说带来新的灵感和切入点。
四
不管我怎么强调游戏文学的美好前景,目前游戏小说能独立于传统小说而存在的主要因素还是在于它的同人性。作为游戏生活的衍生品,游戏小说最大的意义就是引得相同爱好的人惺惺相惜,为他们增添一份幻想游戏生活的素材。
对于狂热的游戏爱好者来说,同人具有非凡的意义,特别是随着游戏技术的不断发展,电子游戏已经将虚拟世界的投入感提升到前所未有的高度。同人小说意味着玩家所钟爱的游戏世界并不因为游戏通关而结束,相反它可以在作者的笔下和玩家的脑海中无限扩展、不断繁衍。只要玩家保持着热情,虚拟的游戏世界就永不灭亡。在某些人群里这种热情比自我倾诉的欲望还要更加强烈和持久,由这种热情创造出的作品同抒情文章一样具有巨大的潜力。
这不是一件见不得人的事,在既定世界观的框架下展开合理又绚烂的幻想简直可以称得上了不起。较真起来,金庸也不过是一个自己给自己下套儿的同人作品,但同时它也不值得我们崇拜到哪儿去。同人的本分就要求它扔掉自我标榜,直面大众化,通俗化。
这种通俗是否值得提倡,是一个风花雪月还是下里巴人的问题。我比较喜欢冯小刚关于这个问题的解释:“不同的东西取悦不同的人。有的人想取悦特定的一小拨人,而我想取悦的则是老百姓。”
我想冯小刚还有一句言外之意就是,这风花雪月和下里巴人是各取所悦,没什么高低贵贱之分。当然,这是冯小刚在目前普遍高看风花雪月和鄙视下里巴人的情况下给自己找补的话。但我觉得这话确实没有什么大毛病。最起码人家干什么活说什么话。这也是我为什么厌恶EVA的原因:就算真有那种深度要表达,但为什么非要做成动画片呢。换句话说,要是有人非要在网游小说里探讨“自然艺术在后工业时代的不可或缺性”,那么原因只可能有一个,就是这作者在传统文坛装不出逼来,只得拿着小学生作文到幼儿园里骗糖吃来了。例外也有,假如一个背景在一部伟大的小说中的地位是不可替代的,而这背景恰巧又诞生于游戏中的话,那么我可以恭喜游戏小说在这一方面发挥了它能发挥的最大意义。
同人的另一个意义,是对具体游戏世界观不遗余力的补充和创造,它可能会反过来推进游戏的发展。虽然现在没有什么明显的事例证明游戏小说在游戏制作中起到关键性作用,但游戏公司在开发游戏续作时普遍征集的玩家意见也可以算作同人的一部分,毫无疑问作为游戏同人重要组成部分的游戏小说在这其中起到起了或大或小的影响。
没有评论:
发表评论