练级杀怪爽在哪

作者:仆竹

  练级杀怪爽在哪?——我说的是那种长期反复进行的,机械操作式的杀怪。以这种活动为主的网游我们的市场中可不是少数。如果你细心观察,甚至自己体验一下,你就能够发现到这种模式的古怪之处:一方面是练级杀怪类游戏吸引着人们投入其中,不惜为此花费大量的时间和金钱;另一方面很多人又觉得反复杀怪枯燥无聊,甘愿花钱躲避这种活动,催生了代练和外挂。这两点难道不是正好矛盾吗?有人说网络游戏的乐趣是PK是交友,那为什么玩家和厂商都会一致认为外挂的泛滥会毁了一款游戏,难道外挂盛行的游戏不就扔掉了练级部分只剩下PK和交友了吗?我想这些问题可以从两个方面回答,一个是玩家的个人心理问题,一个是游戏的社会结构问题。

  一
  大家是不是都有过这样的经验。某天你突然特别想吃什么东西,想了好多天终于有了足够的钱并找到了合适的时间。你不远万里来到餐馆,点完菜后坐立不安的想着菜怎么还不上,当你饥肠辘辘催了服务员好几遍后菜终于来了。你脑子里什么也没想,欢天喜地的不停吃不停吃,当腹胀感逐渐出现的时候你才从忘我的吃喝中醒悟过来,这个时候你感到了什么?——
空虚。肉体满足以后的空虚。抱着肚子躺在椅子里不知道该怎么办的空虚。
  欲望满足之后的空虚是人类精神活动的一个重要特征。当任何的生理需要得到满足以后,这种空虚都会随之而来,空虚的程度和当初的渴望程度成正比。类似的例子不用我再举了吧,在生活中随处可见,而且无法避免。当然,在实际生活中并不是满足了每一个欲望后都立刻会产生一对一的空虚。比如说在节日的晚上你美美的吃了一顿,饱了之后想到一会还要跟好友出去玩,心里仍然很兴奋。玩够了之后又想到明天不用上班,还是很高兴。但是这种快乐不会无休无止下去的,假期早晚会结束,生理快乐后的厌倦感早晚会找上门来,而且前面越快乐,后面要还的债就越多。
  这个效应在网络游戏里同样适用。每一个玩网游的玩家都有自己的目标吧,或者升到某个级别,或者得到某个装备之类。那么假如你曾经千辛万苦的实现过自己的愿望,你回忆一下当时是什么感觉?是“从此以后就过上了幸福快乐的生活”吗,还是爽了一下之后就感到无聊没劲了呢。
  能够意识到满足后必然迎来空虚,这是从根本上改变人生观的重要一步。每个人都可以仔细反思一下自己的人生,你承受的痛苦、压力、焦头烂额、唉声叹气,你承受这种种的苦恼,其中有都多少只是为了满足自己的生理需要。在游戏里是着急升级,着急拿不到装备,着急帐号被盗了,在现实中是希望能出人头地,希望生活舒适,希望每天能随便打游戏。想一想这些占据着你生活大部分时间的行为,有多少只是在把你导向空虚的深渊。明白这个道理并不意味着就一定会走向禁欲主义,但是当你发现自己只是在为了满足生理需要而苦恼的时候,不妨想一想现在的折磨到底值不值得。再进一步,当你发现生理享受的本质以后,是不是就可以开始反思自己人生活着到底是为了什么?很可能,思考的结论会给你的人生带来翻天覆地的变化。说远了,虽然这个结论很重要,可惜已经是另一个话题了。咱们先把这个效应放一放,看看另一个效应。

  二
  有没有一种事情跟上面的效应不同,办完了不仅爽,而且还爽得回味无穷呢?有啊,比如体育锻炼。经过了剧烈的运动之后浑身大汗在那漫步的时候,是不是觉得很爽?这和上一种现象的区别就是,锻炼身体和吃饭不一样,锻炼身体是要承受痛苦的。
  疲劳酸痛是体育锻炼时身体的最大的反应,这给当事人带来的当然不是快乐而是痛苦。有很多人喜欢体育锻炼,但是细分析起来,其中一部分人喜欢的是体育锻炼后带来的爽快感和意识到自己身体变得更加健康,而另一些人喜欢的是技术竞技而不是劳累本身。从经济学的角度上,无论是单人竞技行为(比如说从连着踢两个毽到连续踢十个毽的快乐)还是多人的竞技行为,其收益和机会成本(比如说练习的辛苦,失败的风险和因此带来的痛苦)都是相等的,不存在额外的快乐。我们可以说,体育锻炼和上面说的吃好吃的是完全相反的两种效应,前者是先甘后苦,后者是先苦后甘。
  在这个效应中,人们同样占不到什么便宜,只不过把甘苦的顺序倒一个而已。实际上,如果你是一个勤于思考的人,通过简单的推理你就可以发现,人类社会是不可能存在一种让你快乐又不会需要付出代价的东西,否则的话,人类就会全部进行这项活动,人类社会也就早灭亡了,不可能在优胜劣汰中生存下来。或者换句话说,也许历史上曾经有过这么一种生物,干某类事情巨爽无比没有痛苦,因此这种生物就不会有做其他任何事的主动性,外界只要有一点威胁这个种群就立刻被消灭掉了,不会延续到现在,更不会变成智慧生物。所以,这世界上从来就不存在童话故事里“永远幸福的生活在一起”的结局,无论是你得了万贯家财还是老板宣布公司养着你你不用上班,今后的生活仍旧是甘苦相伴的。知道这一点道理也很重要,同样可能会改变你的人生观,当然,我又跑题了。
  但还是要再说一句,其实人类社会还是存在一种只甘不苦的事情的,那就是吸毒。所以人们一但吸毒就如同上面假想的那种生物般,失去了做其他任何事情的动力,一个全民吸毒的社会必然会走向灭亡,这就是各国政府都会严禁毒品的根本原因,而不是损害健康——吸烟也损害健康,谁禁止了?

  三
  练级杀怪是什么,练级杀怪正好是上述两个效应的结合体。一方面,练级杀怪是为了升级穿好装备,无聊的机械操作成为实现目标必须忍受的痛苦。这就可以解释为什么外挂和代练会应运而生。而另一方面,坐在屋子里怀着希望单调的点击鼠标,却又比绞尽脑汁地做题,比焦头烂额的工作,甚至比无所事事的干耗都要舒服得多,又符合先甘后苦效应。因此我们可以解释为什么沉迷游戏和外挂代练可以并存的奇怪现象,因为练级杀怪对于玩家来说痛苦混合着快乐,玩家同时体验着两种效应。当玩家最终达到升级那装备的目标时,苦尽甘来的快乐和满足欲望的空虚也会同时袭来。
  虽然同时存在两种成分,但两种成分的比例是可以改变的。游戏做得越烂在杀怪练级过程中的快乐成分就越少,如果游戏厂商能用心增加练级的快乐到一定程度,也会出现有的玩家自愿拒绝在《魔兽世界》中买号和使用外挂以体验练级乐趣的例子。当然,这里面的“用心”是和制作成本息息相关的,进一步说,玩家在游戏中必须花费的时间(就是厂商收益)和制作成本的比值是由网游市场的供需关系决定的,而不是游戏策划人。假如每一个游戏开发的决策者们都是理性的商人而不是热情的游戏者的话,那么练级杀怪中乐趣成分的提高只可能随着网游市场竞争的激烈而增加。显然,这一情况正在逐渐改善。

  四
  以上我们所说的心理效应,在拥有机械操作成分的单机游戏中同样适用(这就可以解释为什么有的人玩单机游戏宁愿练级不愿修改)。在网络游戏里,练级杀怪还具有社会意义。假如人们只喜欢交友和PK,为什么不把游戏做成只有交友和PK的部分,就像《激战》或者是休闲游戏那样?
  有句话叫作“君子之交淡如水”。这句话可以理解成,真正的好朋友是用不着一天到晚腻乎在一起的。但如果是出于无聊,出于寂寞的态度交朋友,那就不同了。除了常规的功能以外,朋友还需要负担起填补空虚时间的任务。如果一个人在现实里交朋友必须通过吃饭、唱歌等等娱乐形式,那么在网络中他也需要给自己和朋友找点事干才能继续维持这份友谊,而不至于闲的蛋疼。练级杀怪的特性就在于,它能够长时间的将几个人栓牢在一起,并且通过协作强迫人们进行交流。而练级杀怪总的来说又是一种单调无聊的行为,在其中消磨时光的人总能有多余的精力和欲望用来交流,这就是我个人认为,以高强度战术对抗为主的《激战》不能负担交友功能的原因,CS同理。另一方面,练级杀怪的过程中也会有适当的变化,比如多引了一个怪打、打出一个好东西、或者谁谁谁退了公会,能够给队伍中的人增加话题,这就是我认为休闲游戏不能负担交友功能的原因。

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