漫谈蒸汽朋克

作者:仆竹

  今天,“朋克(punk)”已经不再是一个新鲜的词。即使是对朋克文化一知半解的人,也能说出他们心中朋克的大概形象:穿着乖异的服装,再附以金属品为装饰,梳着乖异的发型,举止桀骜不驯,性格狂放暴躁,喜爱朋克音乐,甚至吸毒。实际上,随着不断的被商业化、大众化,普通人眼中的朋克文化早已失去了原本的面目,成为了可以大规模复制的,被一群无知懒惰又狂妄自大的年轻人满足虚荣心的娱乐品——正是朋克精神最为反对的那些东西。至于真正的朋克精神,不同的说法有很多,简单的来说,朋克就是要反对除了朋克之外的一切规则,拒绝任何雷同。冠名“朋克”的事物,大都具有标新立异、反传统反社会的特点。
  我们今天不打算直接说这些让老一辈家长们心惊肉跳的生活观,而是讲一种相对来说轻松愉快点的架空世界。1984年,一位名不见经传的美国作家威廉·吉伯森(Willian Gibson)发表了著名的《神经浪游者》(Neuromancer)[1]。这部作品使吉伯森一下子成为赛伯朋克(Cyberpunk)[2]的精神领袖。关于吉伯森和他的作品,爱好科幻小说和黑客技术的朋友应该非常熟悉了,对于那些对此毫无概念的读者,我就这么简单形容一下吧:前两年热遍全球的电影《黑客帝国》(Matrix)系列所谓的惊世骇俗的创意不过是抄的人家的一点点粗浅的皮毛罢了。这位科幻天才和布鲁斯·斯德林(Bruce Sterling)在1991年合作发表了另一部关于英国数学家查尔斯·巴贝奇(Charles Babbage)[3]的科幻小说《差分机》(The Difference Engine),再一次震惊了科幻界。
  巴贝奇是英国著名的数学家,他在19世纪初的时候曾经构想建造一部用于数学计算的差分机(Difference Engine),可是沒有成功。后来他更大胆的想要建造一部分析仪(Analytical Engine),数字和运算都用卡片控制,最后也沒有成功。天才往往得不到当世人的理解,他因为想法太过大胆,被当时科学界的同行们嘲笑为“愚笨的巴贝奇”。由于得不到任何资助,巴贝奇和他的支持者阿达[4]在研究中耗尽了全部的财产。1852年,阿达英年早逝。1871年,巴贝奇在独自坚持了近20年后,终于也孤独的离开了人世。分析机始终沒有制造出來。但是正是因为巴贝奇提出了现代电子计算机的所有基本原理,才为20世纪计算机的发明打下了坚实基础。巴贝奇和阿达的故事令人唏嘘不已。假如他们两个要是知道计算机技术已经在现代生活中占有多么重要的地位,而自己正是这一切理论的奠基人的时候,不知将会作什么感想。吉伯森和斯德林的小说《差分机》就是假设巴贝奇的差分机在那个时代发明成功了,世界将会发生怎样的变化。
  《差分机》故事的背景发生在维多利亚时代[5],这是个很重要的设定。维多利亚时代是一个了不起的年代,那时的英国社会还完全保持着传统的风彩,但是工业技术突飞猛进,蒸汽机的发明带来了暴风般的技术革命,各种古怪理论和发明层出不穷。这同样是一个崇尚奢华享乐的年代,一个还生活着真正贵族的年代。如今那些暴发户叫嚷的什么波希米亚布尔乔亚,崇拜的不过就是维多利亚贵族们玩剩下的那几手——下午茶就是在那个时期流行起来的。最后,维多利亚还是一个充满了宫廷阴谋和地下社团的时代,各种版本的野史传说成为民间经久不衰的话题。
  维多利亚时代的风格加上依靠蒸汽驱动的现代科技的世界观,这两点成为《差分机》这部小说最为引人注目的地方。因为吉伯森的赛伯朋克背景,这一类世界观就被人们称作“蒸汽朋克”(Steampunk)。然而蒸汽朋克文化并不是从《差分机》而始,实际上可以追溯到K.W. Jeter1979年的小说《摩罗克之夜》(Morlock Night)。
  蒸汽朋克的魅力在于,它为人们展现了一个以前从未经历过,甚至从未想像过的世界。充满了大雾和浓烟,阴暗且潮湿的伦敦街道;巨大笨重充满各式各样齿轮的蒸汽机械;错综复杂,接口处间歇喷着热气的管道;以及锈迹斑斑的金属和劣质的皮革制品,这一切都让习惯了传统小说的读者惊讶不已。另一方面,蒸汽朋克幻想的世界并不是完全信口开河。在典型的蒸汽朋克类作品中,除了有关键意义的一两个历史事件以外,其他事件的发展乃至生活细节都是经过十分严谨的推理的。从这点上说,蒸汽朋克有点像“历史if”小说。不同的是“历史if”小说是对政治和军事的假想,而蒸汽朋克假想的对像则是科学技术的发展。
  《差分机》一经问世,立刻引来的大量效仿者。一大批作者加入到蒸汽朋克的写作中来,蒸汽朋克的定义也因此越来越宽泛。一般来说,只要幻想某一时代本来不会出现的科技,并因此做出合理推想的世界,都可以叫作蒸汽朋克。换句话说,蒸汽朋克就是“站在特定的某个时代的位置上进行科学幻想”。
  随着蒸汽朋克的队伍不断扩大,蒸汽朋克本身衍生出了各种不同的类型。依照是否涉及到奇幻元素,蒸汽朋克可以分成历史蒸汽朋克和幻想蒸汽朋克两大类。
  历史蒸汽朋克(Historical Steampunk)更贴近科幻小说,并不涉及魔法,鬼怪等其他幻想传说,一般设定在人类历史上有证可考的历史时期,作者关心的重点大都放在对历史和科学发展进行合理而严谨的推理上。由于作者选择假想的关键技术都会给当时的社会带来巨大的变化(否则的话也引不起作者和读者的兴趣),因此很多历史蒸汽朋克都具备历史假想小说的特点。同历史假想小说一样,历史蒸汽朋克选择的时间大都出现在科技、文化飞速发展的动荡时期。这些时期不仅有各种充满魅力的传奇人物,盛产稀奇古怪的理论和发明,还有着丰富的传说野史等着创作者们尽情发挥,是历史幻想小说家们最喜欢发挥的土壤。
  然而随着商业文化的发展,枯燥无味的历史推理难以吸引那些缺乏知识和耐心的年轻人。在面向大众的那些商业作品里,蒸汽朋克逐渐把描述的重点从对假想世界的推断转移到描述具有蒸汽朋克的世界形象本身。在近年来大行其道的这些蒸汽朋克作品里,故事中的科学家们发明机械的前因后果被隐去不谈,而只去描述那些能吸引大众视线的奇异机械和性格古怪的科学家。根据同名漫画改编,在前两年比较卖座的动作电影《绅士联盟》(League of Extraordinary Gentlemen)中,片子中作为卖点的机械武器、汽车、堡垒以及那艘来自《海底两万里》中的潜水艇(小说《海底两万里》本身就是一部蒸汽朋克小说)无不是典型的蒸汽朋克式设定。电影全部的精力都放在了如何表现机械的奇异特性和功能,对他们的原理出处只字不提。另外需要说明的是,片子中虽然出现了狼人、吸血鬼等魔幻人物,但是作为中世纪传说必不可少的一部分,它们可以被看作是一种特异生物而不是魔法师,并没有破坏以科技为中心的世界观。《绅士联盟》应该归为历史蒸汽朋克而不是幻想蒸汽朋克。类似的还有2004年的电影《范海辛》(Van Helsing)。
  相对于偏好历史推断的历史蒸汽朋克,幻想蒸汽朋克(Fantasy Steampunk)就可以用“肆无忌惮”来形容了。幻想蒸汽朋克把传统蒸汽朋克和奇幻文化结合起来,试图塑造一个魔法与机械共存的世界——等等,“魔法与机械共存”,这个词儿是不是听起来觉得耳朵都起茧了?没错,如果仅仅以“魔法与机械共存”为幻想蒸汽朋克的定义的话,那么我们周围,特别是日产以及特别爱跟在日本人屁股后面抄袭的韩产动漫以及游戏里,算得上幻想蒸汽朋克的作品一抓一大把。这不是因为蒸汽朋克文化的魅力已经征服了整个动漫和游戏的消费群,而仅仅是出于商人思维的急功近利和浅薄恶俗。服硬不服软的日本人在二战以后对欧美文化产生空前的崇拜,哪怕是《圣斗士星矢》这种有着强烈武士道精神的漫画还要安上希腊神话的背景。更不用说《银河英雄传说》、《罗德岛战记》这类对现代动漫游戏有着深远影响的作品,无不受到西方文化的强烈影响。在日产游戏,特别是角色扮演游戏中,充满和风的游戏少之又少,一线大作全部是骑士、法师、城堡、公主的欧式背景。有着偏好机械和发明的欧洲的近现代文明在先,日式游戏渐渐走上魔法和机械结合的道路就变得顺理成章了。这些游戏采用幻想蒸汽朋克——如果还有资格称为幻想蒸汽朋克的话——为背景的目的不是描写蒸汽朋克而是为了增加游戏的元素和噱头。这些作品普遍缺乏严谨的背景设定,魔法与科技的关系大都用一两句什么“机械都是由魔法驱动”之类的话敷衍过去,对两者可能发生的冲突和交融视而不见。
  这一类伪蒸汽朋克游戏在日韩游戏中数不胜数,其中最著名的就是《最终幻想》(Final Fantasy)系列,蒸汽朋克式的物品在《最终幻想》系列中只是作为刺激玩家神经的场景道具。制作者在游戏中毫无顾忌的将机械和魔法随便混用,并不考虑其间的逻辑关系。当然,这并不是《最终幻想》系列的缺点,相反形成了它独特的幻想风格。但是作为蒸汽朋克的代表,《最终幻想》系列显然是不合格的。
  由于《最终幻想》系列太过有名,它的世界风格被大量的角色扮演模仿抄袭。有一款完全由美国人开发的角色扮演游戏《赛普特拉战记》[6](Septerra Core)多处抄袭《最终幻想》系列,抄的没人家好玩不说,还把伪幻想蒸汽朋克的背景抄了个十足十,实在属于美国文化的败类。
  不过在日产游戏中,偶然的也能产生相对正同一点的蒸汽朋克作品。《樱花大战》(Sakura Wars)系列游戏设计了一个源自于真实历史上大正时代[7]的“太正时代”作为背景。大正时代同维多利亚时代一样,是个资本主义文化和科技飞速发展的年代。像传统蒸汽朋克一样,游戏拥有对科技发展的假想以及发达的蒸汽机械。虽然也有不少的魔法元素,但是相对于其他日产游戏,《樱花大战》仍然可以成为日式蒸汽朋克游戏的典型。只是为了迎合亚洲市场,《樱花大战》的世界设计得唯美亮丽,同西方蒸汽朋克中锈迹斑斑的粗重相差甚远。
  相对于日产游戏,西方的游戏对于幻想蒸汽朋克的诠释就好得多。最成功的例子就是著名的叫好但是不太叫座的角色扮演游戏《奥秘》(Arcanum)。魔法与机械共存,这是《奥秘》的卖点,也是它制作最为用心的地方。《奥秘》并不是简单的把工程师和魔法师放到一个城市里互相仇恨,或者设计一批以魔法水晶为动力的冲锋枪。在它的世界里,魔法和机械都不是让人惊讶的超自然力量,而是市民生活中习以为常的一部分。游戏制作者使用对待历史蒸汽朋克的态度,在建筑风格、道具设计、画面风格、市民的生活习惯和人生态度等等方面塑造出一个魔法和机械都不显得突兀的统一风格。无论从哪方面讲《奥秘》都可以当作幻想蒸汽朋克的典范。此外它还有一个令人遗憾的半成品兄弟《狮心王》(LionHeart)。这部游戏有着一个以真实历史背景为基础幻想的魔法世界,其中出现了历史名人达芬奇(Leonando DaVinci)发明的古怪机械。
  1915年,年轻的牛津大学毕业生约翰·罗纳德·鲁尔·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)踏进了第一次世界大战的战壕。在不长的几年战争生涯中,托尔金深深感到工业社会的粗野无情。工业时代的士兵们只知道阴险的躲在战争机械背后操纵扳机,在杀人的同时摧毁着旧时代的骑士精神和田园生活。几十年后,托尔金把这种对工业时代机械文明的厌恶和忧虑写进了小说《魔戒》三部曲之中。在这部以幻想中的魔法世界为背景的小说中,投靠于黑暗势力的白袍巫师萨鲁曼(Saruman)指挥手下砍伐树木用来制造兵器盔甲和各种战争机械。后来那些在追随托尔金步伐的奇幻文学作者们,却没有去体谅英国老人对童年牧歌生活的怀念之情,反而对魔法世界中的机械文明大感兴趣。就像以古代文明自豪的中国文人在传奇中总忍不住添进去剑和美酒一样,把工业革命看作本民族黄金时期的西方人即使在幻想魔法世界时,也总忍不住对科技与机械留连顾盼。
  可惜这样顾盼的结果并不值得蒸汽朋克们眉开眼笑。除了《奥秘》和《狮心王》这仅有的几部佳作之外,即使在欧美游戏界,我们也很难看到其他纯粹的蒸汽朋克游戏。虽然擦边的作品数量很多。
  历史悠久的角色扮演游戏《魔法门》的原名直译就是“力量与魔法”(Might and Magic),物理和魔法的重要性其实是一半一半。在它的奇幻世界中,《魔法门》系列会时不时的加入机械的文明。在国内玩家最熟悉的《魔法门》游戏《魔法门之英雄无敌3》(Heroes of Might and Magic 3)中,塔楼城(Tower Town)盛产纯机械外形的石头人(Stone Golem)以及升级版本铁皮人(Iron Golem)。虽然不知道这些机械人的动力是不是来自于魔法,但是分别减少魔法伤害50%和75%的兵种特性多少显示出了机械和魔法难以相容的世界观。
  几乎可以称得上是有史以来规模最庞大的原创角色扮演游戏《上古卷轴》(Morrowind)本身拥有中规中矩的魔幻背景:原创的大陆、各种传说中的种族、剑与盔甲、骑士与魔法。但就是在这样魔法世界中,拥有着一个叫做“Dwemer”[8]的古老种族。热衷于科学、炼金术和工程学的Dwemer们在游戏世界中建造了各种各样稀奇古怪的机械。最典型的就是那个在loading画面中经常可以见到的,可以跟收缩成球形的机器人。看上去很像《星球大战》(Star Wars)系列中的机器人Droideka。
  到了《地牢围攻》(Dungeon Siege)里,拥有科技的边缘种族变成了人尽皆知的地精(Goblin)[9]。同其他从远古时代就有传说的精灵、矮人们相比,同样拥有悠久历史的地精的境遇就比较凄惨了。地精本来是欧洲民间传说中一种无伤大雅的小妖精,喜欢捣蛋和恶作剧,会帮人做家务,如果小孩子们听父母的话就会给予奖励,否则就会替他们的父母惩罚孩子。本来地精应该算是人类可爱的伙伴,那一点点调皮要比现在好莱坞里拍着女人屁股满嘴脏话的英雄主角们不知好多少倍。但是不知怎么的,地精们逐渐在奇幻世界中变成了阴险、邪恶、残暴和弱小的生物。在当代的游戏里几乎成为和史莱姆并驾齐驱的初级怪物,玩家们练级时最先屠杀的可怜虫。就像在学校中被大家共同欺负的往往是那些爱出洋相又遇事懦弱的孩子,真正的流氓混混得到的却是敬畏和献媚一样;只不过喜欢开玩笑的地精成了被轻视嘲笑的可怜鬼,反而那些犯过天条、做下大恶的魔鬼们能成为游戏中横扫千军的大BOSS,在欧美游戏中拥有高大的身躯和凶狠的面容,在日韩游戏中则有飘逸的金发和引人唏嘘的往事,受到以为这种形象就叫做叛逆不羁的小孩子们追捧。——有人说游戏是逃避现实的虚幻圣地,其实它背后遵循的规则,根本逃不掉现实的冷血残酷。
  也许是由于托尔金作品中的地精拥有类似于矮人的挖掘与制造的能力,在后来的奇幻文化中,地精越来越多的同机械文化联系在一起。在刚才提到的《地牢围攻》中,地精们甚至在奇幻大陆的下方拥有一座遍布机关的现代化工厂和机器人。更为知名的游戏是《魔兽争霸3》(Warcraft 3)和现在正当红的网络游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)。前者里的地精依靠飞机坦克和屹立不倒的商店成为每一方都离不开的中立势力。后者中的地精同侏儒(Gnome)一起分担了工程学技术的两大流派。
  值得注意的是,在上述这些游戏中,机械只是作为魔法世界的附属品存在。在奇幻世界中沉浸已久的玩家乍一看到种种外形粗糙的科技,大都会吃一小惊,甚至会感到世界观跳跃般的不适。这些游戏中的机械文化的规模远远比不上《奥秘》,而它们才是真正主流的角色扮演游戏。作为奇幻文化,其中一个对西方大众有吸引力的地方在于它就如同我们的武侠小说一样可以构造一个让人们暂时逃避现实的虚拟世界。这世界当然需要势力、阴谋和斗争来丰富戏剧性,但是这些阴谋和竞争要不能让玩家一玩就联想起公司里跟同事上司的阴谋和斗争才好。魔法和骑士的背景是一个转移视线的好方法,既可以做出严谨周全的架空世界,又可以在尽量维护真实感的基础上同玩家现实中的生活保持距离。而同样以科技为背景的,不管是对未来的科学幻想还是对过去的科技假设,如果要保持世界逻辑的严谨性,就不免要涉及到惨酷无奈的现实。再加上最初游戏的亚文化地位决定了游戏制作者普遍边缘化的世界观倾向,做奇幻游戏的话还可以多少掩饰一些(我们一般人觉得古典得不得了的《魔戒》系列作品在西方被很多反叛青年当作圣经崇拜),而把这种世界观放到科技题材的幻想作品中,得到的大多会是一个沉重压抑的反乌托邦世界。显然,这不是那些白天在公司里憋闷了一天的中产阶级回家打开电脑时想要面对的。不巧,正是这帮渴望在短短的夜晚里能暂时忘记尘世苦恼的白领们才是正版游戏的主要消费者——而不是我们身边这些没经历过社会压迫,只知道沉浸于盗版游戏中幻想在一个被Big Brother整天watching的颓废世界里独自背负整个世界苦难却不妨碍自个儿受万民敬仰睡美女的莘莘学子们。
  出于迎合消费者的考虑,严谨的科幻题材,哪怕是科技和魔法相互交织的游戏并不适合游戏市场。而西方传统的理科思维和严谨的游戏设计风格又使得科技背景特别不适合于那些精心营造宏大世界观的大型角色扮演游戏。一个魔法世界可以用创世神话的语气解释成“宇宙之初先有什么什么神后有了什么什么力量”,但是一个混杂了科技的世界如果要让世界设定无懈可击,就得逼迫制作者研读大量的科技知识,以面对那些狂热的玩家永无止境的诘问。要知道,只要是一款受人注目的大作,总会蹦出那么一两位理科玩家利用自己积累好几十年的专业知识炫耀的指出架空世界中种种不符合自然科学的地方。这两点足以决定真正的蒸汽朋克背景在主流游戏中少之又少。即使前文中几款对机械科技浅浅一提的大作,对具体科技的来龙去脉也解释得很少。而如《魔兽争霸3》和《魔兽世界》这样有着卡通风格版清新明快的机械造型,更是离正统蒸汽朋克颓废钢铁式的外观相去甚远。
  然而在边缘游戏中,涉及到蒸汽朋克的作品就不少了。特别是在包装上以造型和气氛取胜的冒险游戏,更是大量采用不同时代的机械设备用以增加游戏谜题的种类。前几年引起玩家注意的冒险游戏《赛伯利亚》(Syberia),在一开篇的时候就把玩家引入到一个手工制造机器人的玩具工厂中。玩具工厂早已破败的设定正好符合了蒸汽朋克的世界风格。更为广泛应用机械的冒险游戏是著名的《神秘岛》(Myst)系列。这个充满机关的巨大岛屿本身就是一个蒸汽朋克艺术家的杰作,遍布各处的扳手和仪表成了玩家在游戏中最常面对的东西。
  在以前发展生产力就等于社会进步的观点下,托尔金对于工业社会的忧患似乎就和老子当年“老死不相往来”的幻想一样值得被正在享受高科技的我们嘲笑。但是把生产力发展和社会进步、甚至和个人幸福紧密结合起来,这本来就是一个值得怀疑的观点。一个没见过世面的穷小子可能会因为自己在家中买张盗版DVD就可以欣赏到由全世界最先进的科技打造而成的大片而感到生逢其时,但是作为一个对世界文化、对文化历史感兴趣的爱好者,不得不面对这样一个令人悲哀的事实:在全世界大同的商业体系下、在正在缩小的“地球村”里,全世界的现代文化变成了从同一条生产线同一组模具中生产出来的多胞胎。在全世界,无论原本拥有什么样文明,只要它有一个开放的市场,那么在他们的年轻人中必定流行一样的服饰、欣赏一样的电影、崇拜一样的明星、炫耀一样的品位。几百上千年的古文明在现代文化的冲击下只能成为文化工业品上的附属零件——变成小眼睛长胡须露出瘦弱的排骨像李小龙一样一边尖叫一边张牙舞爪的中国人、永远绷着脸穿着韩国人的武道服在片头低着脑袋冲长辈们嗨嗨嗨到了片尾再把他们都杀死的日本人、以及无论什么时候都戴着白头巾家财万贯却只知道买大了还要更大的钻石的阿拉伯人,他们随着商业文化的快车销售到包括他们原形居住的每一个地区,让新生的人们误把这些都当作了所谓的多样性。
  现实已经铸成,托尔金式的忧虑现在再呻吟出来早已晚八辈子了。当代文化让人失望,保持原味的古代文明则成了唯一能抓住的救命稻草。《魔兽世界》里各具特色的种族,其实都能从世界历史中找到类似文明的影子。蒸汽朋克本来属于维多利亚时代怀旧者和机械狂们的精神世界,但这根本不妨碍我们加上自己熟悉的文化要素,把它变成让古文明的自豪(我们的年轻人对自己的历史从来都是自豪而不是怀旧的)通过繁杂机械再次放大的奇妙世界。实际上,这个世界早已存在了,那就是著名的国产角色扮演游戏《轩辕剑》系列。除了历史背景,《轩辕剑》系列,特别是《轩辕剑二外传——枫之舞》的设定完全符合一个蒸汽朋克作品应该具有的元素:真实的历史背景、幻想的科技发展路线和历史分支、依托当时技术出现的创意机械、以及对技术的合理解释——在国外是蒸汽,在《轩辕剑》系列里小动物和宝石,以及一些不应该在蒸汽朋克作品中出现的仙术道法。我不知道《轩辕剑》系列在制作之初是不是真的参考了蒸汽朋克的作品,但是从颓废怀旧的末日情结到大气蓬勃的民族自豪感之间的转变,应该称得上是国外商业作品本土化最成功的案例之一。可惜的是该系列作品到了后期渐渐失去了踏实创意的风气,反而染上FF式的急功近利,试图从图像噱头寻找突破口,动不动就用魔法毁灭世界,使得原先吸引人的蒸汽朋克要素一下子沦为几个怪物和道具的名字,空有其表却失去了蒸汽朋克的魅力。

[1]其余两部分别为1986年的《计零》(Count Zero)和1988年的《蒙娜·丽萨超速档》(Mona Lisa Overdrive),他们和《差分机》一起被合称为“矩阵三部曲”(Matrix Trilogy)或“漫生三部曲”(Sprawl Trilogy)。
[2]Cyberpunk一词最早出现在1983年11月,布鲁斯•贝斯克(Bruce Bethke)在科幻杂志《Amazing》上发表的短篇小说《Cyberpunk》。1984年12月30日,《阿西莫夫科幻小说杂志》的编辑加德纳•多佐伊斯(Gardner Dozois)在《华盛顿邮报》上发表的文章《新的热点作家》,将以《神经浪游者》为代表的这一类作品称为“Cyberpunk”。
[3]查尔斯·巴贝奇(1792-1871),英国数学家和分析仪发明者,现代计算机先驱之一。
[4]阿达·奥古斯塔(Ada·Augusta)(1815-1852)英国女数学家,著名诗人拜伦的独生女。她被认为是世界上第一个写计算机程序的人。阿达一生命运波折,出生37天父母即离婚,从此没见过父亲。8岁时父亲拜伦去世。1835年嫁给威廉·金(William King),1838年丈夫被封为拉夫拉斯伯爵(Earl of Lovelace),因此阿达也被称作拉夫拉斯伯爵夫人(Countess of Lovelace)。1852年阿达因为子宫癌以及赌博债务的原因(据说还因为吸毒)去世。1979年美国国防部指定了一种计算机语高级言作为通用语言,在与拉夫拉斯伯爵的继承人莱顿(Lytton)伯爵协商后,决定把新语言命名为Ada语言。
[5]维多利亚时代(Victorian era),英国工业革命发展的巅峰。通常是指1837年-1901年,维多利亚女王(Queen Victoria)在位时期。也有的人认为应该从1832年改革法案通过算起,还有的人认为结束时间应该推迟到1914年第一次世界大战结束为止。
[6]Valkyrie Studios,1999
[7]大正时代(1912年-1926年),这一时期资本主义文化在日本飞速的发展,同时军国主义思想渐渐流行。
[8]Dwemer,游戏《Morrowind》中的上古民族,不信仰Daedra神的异教徒。他们隐居在建造在山脉中的地下城里,专心研究秘密的科技、工程技术和炼金术。似乎和传统的矮人(Dwarf)有着一定的渊源。
[9]Goblin是一个历史非常悠久的奇幻种族,在不同的作品中有着不同的形象。在托尔金的小说《哈比人历险记》(The Hobbit)里,Goblin十分残暴、凶狠,在小说的结尾残忍的袭击了人类和矮人的同盟。除了“地精”之外,Goblin也常被译作“小妖精”、“妖精”、“小鬼”、“小妖怪”、“妖怪”,或者直译“哥布林”。 1985年版的《简明不列颠百科全书》翻译作“丑妖怪”——考虑到中译本翻译的年代,还是可以让人勉强接受的。

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