作者:仆竹
我一向认为,不按常规思维是聪明人的标志。死死板板照着游戏的规定闷头通关的玩家,如果把精力放到学校里肯定是那种上课手背后不开小差不说闲话除了考高分连个屁都放不出来的木头学生,放到公司里就是皮鞋一尘不染领带丝毫不乱闷头做事不得罪上级不敢骂下属一辈子把部门经理当作奋斗目标的小职员。这样子的人可能有朝一日成为社会的精英吗?我不这样认为。 可以说,不具备恶搞精神的玩家对于游戏的发展毫无贡献,他们把自己无限的耐性和可怜巴巴的一点小聪明全都投入到和制作人事先瞎编好的那点迷题的斗争中去,唯一付出的一点点游戏消费被用来制作更拖延玩家时间的无聊游戏。懒惰的游戏制作人固然可以毁掉游戏业,勤奋而愚蠢的玩家对游戏业的破坏性一样不小。拜那些可爱的一根弦玩家所赐,韩国资本家只要把精力放在调整经验值和掉宝概率上,就足以用我们的血汗钱养活无数的高丽下岗工人。
就像聪明人也分等级一样,最速通关或者最完美完成度只能算是变态玩法的初级阶段。不过是在游戏制作者规定的外面再加上一个自己的套子,自己往前面使劲扔一骨头再让自己捡回来,我看不出这哪里是聪明人能干出的事。
还有一种比较普通的变态玩法是杀光游戏中所有的非怪物型的NPC。即时战略里的敌人生来就是被杀的,多死几个也没什么。红警2里码一堆红血的核电站然后围上活人引爆,或者星际里用人族堵口挑七家虫族电脑,这些都不算什么创意。有本事就去杀角色扮演游戏中那些本不该死的NPC。除了美式角色扮演游戏无一例外的总要定期被屠城以外,亚洲游戏里被屠城最多的恐怕就是日本光荣的那些历史游戏了。从三国群雄到战国诸将,从地中海的大小商队到成吉思汗铁骑踏过的每一寸土地,到处都留下了用于满足初级变态玩家的白骨。玩的时间长了,还能生出一些变化。杀男不杀女,或者杀老不杀少,到底该怎么左右游戏世界的人口结构,就全看玩家一时高兴了。
在战争游戏中搞屠杀还算普通,在养活人的游戏里闹人命就比较好玩了。比如那几招人尽皆知《模拟人生》杀人术,最后演变成玩家间互相攀比半夜出现的鬼魂数。《模拟人生》里能残杀的人物终究是个位数,不如直接毁一个城市来的痛快。可供选择的有罗马帝国的新兴城市,埃及金字塔旁的劳工集散地,或者是和《模拟人生》同源的现代大都市。不管是拆掉消防局、推倒医院,还是惹怒邻邦、撤掉城防,甚至直接招来外星人,看着自己养的市民惊声尖叫四散奔逃,快感油然而生。要想死的有创意,有视觉效果的话,那应该选择在《过山车大亨》里拆掉飞速运行的过山车的轨道,让载满游客的过山车冲向人群,或者在《动物园大亨》里大开饲养猛禽的笼子。类似的,在《要塞》里摆上密密麻麻的狼狗笼子,然后一个一个把笼门打开,来上演一场壮观的人兽大战。等看得厌烦了就把整个地图都铺上厚厚的沥青,然后派个火盆旁的长弓手,像巴塞罗那奥运会点火炬似的长长射出一支火箭,瞬时间让整个屏幕立刻变成人间地狱。
养成游戏里要杀戮,战争游戏中就要和平。我们已经见过无数的不开枪通关或者不杀杂兵翻版的动作游戏录像。自己不杀人还要保命固然难,更难的是让电脑也不许自相残杀。心怀善念的玩家可以试着在《三国志》里当一名纯粹的和平主义者,只要两个君主之间发生战争,就立刻作为说客到两家之间周旋。大家谁也不许碰谁。历代《三国志》都是以统一中国为游戏结束标志,这次我还就偏偏让你结束不了,看谁耗得过谁。
其实《三国志》是一个非常适合熟悉历史的玩家耗时间的游戏。不知道大家有没有试过统一中国以后把全部武将都移到一座城市里,然后干耗时间看谁活得最长。三代四代我都这么试过,其过程漫长又枯燥,看着一个个君主老死、更换,直到最后一位不知名的光杆武将去世为止。理论上中原大地连年和平应该生机勃勃,可一个有名有姓的活人都找不出来,凄凉得要命。真应了《三国志4》一个剧本的名字:白茫茫一片大地真干净。还有另一种不那么无聊还能长点知识的耗法。《三国志》不是向来都分史实模式和虚构模式吗?碰上个钻牛角尖的非要叫个真,看看史实是不是真的史实。来吧,每个剧本都选一遍,一开始游戏就把君主交给计算机托管,自己则坐在显示器前当作历史老师一样不厌其烦的给游戏挑历史错误。不过战略游戏玩家再有耐心也没有角色扮演玩家能耗,死心眼的日本人可着那帮单机游戏把不该练的全练满了,可惜这帮小日本放在我们伟大的泡菜玩家们真如同大洋中的一叶小舟。如今没人会管这帮比日本人要更坚韧刚毅无数倍练级狂们叫作变态,相反不循规蹈矩的偷懒技巧,才会披着“变态玩法”一类的醒目标题贴在网上。
不管怎么说在角色扮演游戏里练级也算是天经地义,可要是把《魂斗罗》也当成RPG,靠反复杀小兵攒分加人的主,我想就算是现在24小时不下线的冲级狂人见了也要过来拜一拜。杀小兵攒人速度慢,好歹人家的分还是真刀真枪打出来的,听说过不打架升级么?我说的不是美式角色扮演纯靠完成和平任务,也不是《最终幻想9》的“战斗不按键”通关。玩过仙剑的同学们还记得苗疆老婆婆家旁边一棵树上有无数的鼠儿果吧?正好大理城里还卖可以升级的金蚕王,只要能安心采果子贩卖,就能从此以后一仗不打全员升到99级。
采果子升级这种锱株必争鸡贼态度可以广泛的延伸到其他的游戏中。在《主题医院》里,变态玩家不会老老实实靠治病挣钱。他们用墙壁建造尽量曲折的迷宫,然后把每一个空间都安上暖气、以及足够多的饮料机。然后把暖气的功率调到100%,医疗费调到最低,保证尽量多的病人上门洗桑拿。从此医院不卖止咳糖浆全改可口可乐。
其实,大部分模拟经营游戏都可以造出迷宫供NPC绕着玩儿。不过有更损的,在红警里把敌人打剩一个兵营一个油井,然后占上两种不同的基地。因为盟军和红军的围墙不会连在一起,可以用这两种围墙在电脑门前造迷宫。士兵打不掉围墙,玩家这时就可以慢慢用各种办法折磨走不出迷宫的大兵了。
不仅给NPC造迷宫,还有自己给自己下迷魂阵的。熟悉《生化危机》的玩家故意让显卡设置错误,把背景弄成空白,完全靠记忆过关。像这样自己给自己增加游戏难度可能是很多单机玩家都会做的事。我有一个对我特别好的朋友,人又聪明脾气又好。高中的时候我们玩五子棋,他仔细布局,我则是有子就冲图一高兴。每局一开始我都是横冲直撞,自己的棋越冲越少,留下的破绽越来越多。等到我觉得自己已经没棋可走了,对方眼看就要赢的时候“暂停”,双方交换场地,我用他的子,他用我的子接着下。我拿着他占优势的棋一顿乱冲,他绞尽脑汁谨慎防守,等慢慢的把局势扭转过来以后,我再大叫一声,大家再交换过来。我玩个痛快,他玩个紧张,虽然两人水平相差很多,但是照样玩得兴高采烈。对于很多人,比如我来说,玩战略游戏最刺激的时候就是在初期敌人强大的阶段艰苦战斗,一点一点挣扎着反败为胜。于是在《三国志》系列里我们可以这么玩:先统一大部分中国,只留下一两座电脑城市。然后把自己的国家托管,改玩电脑的,白手起家重新来过,等打到剩一两座城的时候,再换回来。本着这种精神,也许有一天会出现这么一款RPG,英雄一路披荆斩棘把大BOSS打得半死。BOSS被打掉山崖,幸好被松树接住,醒来后发现身边只有一本武功秘技自己却失去记忆手上刻着“复仇”两个血字。然后玩家再控制BOSS按原路打回去,把主角打得半死扔到另一座山崖下……反反复复无穷匮也。
以上这些玩法都很变态,不过说到变态,《三国志》中新建一个自己和60个女武将、《心跳回忆》中放着花姑娘不追非追伊集院丽和馆林见晴、或者在每一部恋爱游戏都想办法做到所有女主角好感度最低的玩法都不逊色。而在战棋游戏里除了主角之外只选择女性伙伴的玩法,需要的就不仅仅是色心,还要有一颗不怕蹂躏的色胆。好吧,这些也许正常男人都能忍受,那就请试着用修改器把《三国志10》里所有武将和你的关系都改为“配偶”吧。如果你听到张飞许储羞涩的轻唤你“老公”的时候都可以感到甜蜜,那说明在现实生活中你一定会比大部分人获得更多的快乐。
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