作者:仆竹
接触过当今初等教育的人们可能有这个体会,应试教育这项漫长的、霸占了全体青年人生中最美好时光的活动,培养的不过是在有限的一两次考试中考过就忘的写题技能。整个教育体系的荒谬让人忍不住怀疑这是不是设计好的黑色幽默。
学会从荒谬的事情中找出合理性,人就会变得成熟。应试教育之所以存在,除了其难以替代的公平性(选拔的公平性,以及教学条件的公平性等等)以外,还有一个重要的职能。你想像一下,假如不给正值青春期的孩子们一个每天不得不花费大量时间去做的事情,让这些孩子全部自由发展,自由恋爱,自由打架,那会对社会的稳定性造成多大的隐患?会牵涉多少社会资源去照料他们?所以应试教育的一个重要职能就是:给这些孩子一些事做,省得他们到社会上捣乱。
希腊神话中有不断推着大石的西西弗,中国神话中有不断砍树的吴刚。这不仅仅是对人类共有的某种荒谬行为的比喻,同时也是对现代社会人类现状的真实描述。事实上不仅仅是中小学生,我们每个置身在现实社会中的人,虽然在做着对社会有贡献、还能给自己带来回报的事情,却没人能知道这些事情实际上有什么意义。甚至根据凯恩斯的理论,在经济衰退时政府即使雇佣一群工人挖一条沟再派另一群工人把沟填上,都对社会有着积极的意义[1]。这个极端的例子说明了在一些情况下给每一个社会成员找点事做,比这件事情本身对于一个社会来说更重要。在现实社会中,这个动力就是参与社会竞争,改善个人的生活质量。而网络游戏社会的给成员们找的事就是去打极品装备。
之所以终极目标是极品装备而不是高等级,是因为两者之间有一个本质的区别:等级只要靠勤奋工作每个人都可以得到,就如同每个人都拿差不多的工资一样,它能给人带来压力,但是却带不来动力。而获得极品装备则靠的是概率。概率是一个奇妙的东西,概率意味着,一方面极品装备对于大众来说人人都有可能获得,甚至和是否勤奋都没有太大关系;另一方面实际上又是可望而不可及的东西,并不是因为当事人有强烈的意愿就一定可以得到。当我们把社会利益分配给一部分人,不分配给另一部分人的时候,无论你怎么试图公正,永远都会有人认为分配结果“不公平”。当这种观点传播开来以后,最终人们都会丧失努力的积极性。而当把分配方式改为概率的时候,所有人都喜笑颜开了,都觉得这是最公平的办法。这种意识可是有源头的。
在计划经济时代,人们最关心的事情就是“公平”。社会成员的所得全部是靠统一分配,得多得少唯一牵扯的就是分配者是否公平。一切不遵循这个分配原则的人,在残留计划经济理念的人们看来,就都是占了我们便宜的坏蛋:资本家是坏蛋,有钱人是坏蛋,网游老板是坏蛋,总而言之市场经济的既得利益者你们通通都是坏蛋。当这种论调传染到网络世界里,就成了装备概率论的有力支持者。《魔兽世界》里霸占Raid的大公会仗势欺人拿的到装备的都是坏蛋。而要是野外随机掉落的装备就是游戏公平给我的,我就不是坏蛋——所以我们平时看到的争吵全部来自于采用工业时代合作式打装备法的大公会,而不是小农经济时代拼概率的个体farmer。
极品装备对于能控制掉落概率的游戏管理者来说同样有着巨大的意义:可以让所有依靠概率出现的事物在事实上根本不存在。我们都知道,如果世界上每个人都拥有一套极品装备,那么这极品装备就没有意义了。如果让每个人都认为自己永远也得不到它,同样没有效果。假如有朝一日大部分人都得到了自己梦寐以求的装备,那么只有两种情况,要么已经出现更好的极品装备了,要么就是这个游戏不想干下去了。所以极品装备对于厂商来说虽然只是几个简单的代码,但在使用的时候要考虑的价值和现实中的宝物一样重要,并不是人人发一套就会皆大欢喜。概率的魅力就在这里,它能让每个人都以为某个能提高自己社会的地位的东西自己也有公平的一份,但实际上这个东西并不存在。这就做到了既不让装备贬值,又让它的光环能笼罩每一个玩家。
大概没有什么生活比早上醒来发现自己毫无目标最可怕的了。对于个人来说这叫空虚,对于社会来说这叫危险,对于网络游戏来说叫关门完蛋。极品装备就是来解决这个问题的,它给社会成员造成这么一种状态:就是说在现实中有一个“从此以后就永远幸福的生活在一起”的结局在等着你,并且这其中有无数的捷径,只要你符合社会的要求并且再加上“一点点”运气就能得到最终的奖励。况且在身边还总时不时有人兴高采烈的跃身到幸福生活的队伍中,总让人误以为下一个就是自己。厂商只修改了不起眼的数据,却等同于给每个人都发了一套好装备,人人都陶醉在玫瑰色的梦境里,everybody都happy。但是这么做就不会有人付出代价吗?
根据社会学家罗伯特·默顿(Robert K. Merton)的参照群体理论,一般人评价自己生活的好坏,往往是和周围的人比较。周围的人的生活比自己越差,自己的生活就越好,反之亦然。这是一个帮助人们认清物质生活真相的重要理论。比如说我们现在买新房结婚的话,假如买个独单就有点抬不起头见人的感觉,买了两室一厅是正常发挥,要是能住进洋楼别墅就可以扬眉吐气了。区别这几类房子的标准是什么?是生活在你身边的亲戚、朋友、同事们的生活标准。在二十年前,能住进独单就幸福得要命,但在今天就垂头丧气,这本质上并不是人变得娇贵了,而是周围的参照物改变了。一个人能满足自己吃饱穿暖的物质代价其实很低,明白参照群体理论后,你会发现自己人生中很大很大一部分时间、精力、承受的痛苦只不过来自于和别人的比较。这个观点对于改变一个人的人生观非常重要,已经跑题就不细讲了。
这里介绍参照群体理论的意思是要说明极品装备在带来那么多好处的同时,还会有人为它付出代价。当游戏社会为玩家们提供了获得极品装备的可能,并且真的在少数玩家身上兑现以后,就等于为整个社会的玩家们增加了额外的精神负担,为了游戏社会稳定而买单的是游戏里的全体玩家们。是成功者给每个社会成员身上增加的精神压力保证了大家都去做社会希望他们做的事情,不管当事人是否认为这件事是不是有意义。如果你是一个有心人,你会发现现实社会中的五百万彩票、打工仔发财传奇、平民一夜成明星和极品装备同出一辙。如果更聪明你还会知道,电视里珠光宝气的明星、杂志上的成功人士访谈、广告里的西装革领同样也和极品装备起着相同的作用。其实,生活中我们所有人的一言一行,无不在打造着隐形的极品装备。只要你是这个社会的成员,你就会永远生活在极品装备的阴影下,如果想要摆脱它,只有从改造自己的精神世界做起。
加谬的《西西弗的神话》表现了这样一种现代人的荒谬境地:一方面现代人和西西弗一样从事着自己看不到意义的重复劳动,人生看上去是毫无价值没有意义的;另一方面西西弗对待劳作的态度又成为现代人的模范,因为他从劳动中找到了生活的意义:“他爬上山顶所要进行的斗争本身就足以使一个人心里感到充实。应该认为,西西弗是幸福的。”这就是极品装备在网络游戏中的地位能永远不变的原因,因为它完全符合现代社会的运作规律。无论是在网络游戏中挣抢极品装备,还是在现实中辛苦的上学上班,我们做的事情都符合两点:第一,我们不知道它的意义。第二,我们引以为豪。
[1] 简单的说,在经济衰退中人们由于对市场缺乏信心,因此不愿意消费和投资,这样就降低了商品的销售,进一步减少了企业的收入,进而降低了工人的收入,增加了失业率,从而形成恶性循环。而政府主动雇用工人会对市场造成激励作用,从而撬动整个市场复苏,走出经济衰退。
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