作者:仆竹
90年代是电脑游戏的黄金岁月。那时候游戏开发还不属于主流行业,是一群真正热爱游戏、处于社会边缘的年轻人主导着游戏开发的方向。那时的游戏,几乎个个都有着毫无顾忌的探索和创新精神。现在我们玩的主流游戏的几大类型几乎全都是在那段日子里诞生的。从那以后直到今天的十年里——就像随着网络的普及网民们的平均素质一路狂跌一样——游戏业越做越大,成本越来越高,制作越来越“规范化”,结果一款游戏的设计和开发的决定权逐渐掌握在对只关心可行性项目报告上的数字而不关心游戏本身的董事们手里,制作者们也改成了从小就老老实实上课听讲一路苦读书考高分的高材生。与当初的黄金时代相比,这十年内我们看到的只是不厌其烦的重复重复再重复。哪怕是现在最挣钱、竞争最激烈的网络游戏,17173上都铺了半屏幕的游戏目录,可里面的绝大部分还是在无耻的吃着95年Diablo的老本。
当年《阿猫阿狗》第一集就是依靠着恐怖的创新取得了成功。实际上,《阿猫阿狗》第一集使用的各种游戏元素并不是游戏制作者原创,而是采集自,甚至可以说抄袭自传统媒体上的其他卡通作品。但它的成功在于,DEMO如同沃卓斯基兄弟制作《黑客帝国》一样,正确的选择了其他作品中各种元素的精华,并且把它们组合成一个和谐的整体。同时为了配合不同于当时主流游戏的特殊风格,DEMO对常见的RPG系统做了各种各样大胆的修改。为了充分显示游戏特有的画风,宁肯牺牲玩家操作的便利,把传统俯视视角改为平面卷轴的移动方式。在这些努力之下,《阿猫阿狗》第一集完美的向玩家展现了它独特的世界风格。当时的电脑游戏正处在一片求悲壮求严肃的刀光剑影时代,《阿猫阿狗》第一集依靠出人意表的风格理所应当的获得了大量好评。
接下来一等十年,终于等来了这个一切都是市场调查和财务报表说得算的伟大时代。财务报表说了:老板,3D游戏是“未来”、是“主流”,不是3D的游戏就卖不出去。于是DEMO的《轩辕剑四》非要赶超《最终幻想》,忘记前辈的水墨精髓,也忘记了令人判案叫绝的想象力。以为前人设计机关船叫创意,这次把船改成屋子还能叫创意,然后再copy上十几个一模一样的,自己骗着自己的就当成视觉震撼大场面了。财务报表又说了:Q版游戏人人爱,卡通渲染最流行,强作续篇从者多,变为3D是卖点。于是一个卡通渲染的、3D化的《阿猫阿狗2》就这样出炉了。2D改3D,Q版用渲染,这其实本就是包装旧作的正常思路,顺理成章。但是《阿猫阿狗》第一集本来就不是一个顺理成章的产物,否则DEMO那时候就做一个《猫狗情缘》了。对一个叛逆者的简单模仿,这叫继承呢,还是该叫作忘本?
所以,我宁愿管这款游戏叫《阿猫阿狗复刻版》,它只能算是一个碌碌无为的继承人,虽然没有败掉家产,但也没能再为家族多挣一分。和第一集的荣耀相比,它没有能力用第二集的名号覆盖住前辈,就像不管有多少起着稀奇古怪名字的亲戚,《仙剑奇侠传》在仙剑迷心中永远只有一部一样。
我日思夜想的要发财;游戏厂商的老总们也想发财;他们还比我有钱得多得多。这三句话很轻松的可以推出一个结论:游戏老总们肯定要比我聪明得多得多。投资3D渲染卡通游戏的风险要比投资只会在屏幕里左右移动的2D破纸片的风险低得多,连我这么笨的人都会同意。但作为一个十年前就开始玩游戏的游戏迷,我更希望看到用《阿猫阿狗2》官方网站上那样的铅笔画风做出的游戏,而不是指挥另一个林克在猫狗之间蹦蹦跳跳。抱着这种念头的结果呢?——我永远都处在抱怨之中无法好好享受游戏,并且还没法像厂商老总们一样发大财。
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