作者:仆竹
不知道当年是哪个缺德鬼,设计角色扮演游戏的时候规定玩家在战斗中咕咚咕咚喝口药水就可以恢复生命力。如果放到现实里这会是多么吓人的场景:在地宫的尽头,勇者被大魔王打得遍体鳞伤。甚至胳膊也给砍了下来,大腿也给撅骨折了,浑身像是千疮百孔的水桶哗哗的流着血。大魔王得意洋洋,眼看就要让勇者抢装备不成反搭点卡。这时候就见勇者掏出一瓶小药水儿,仰起脖子咣咣的就干了下去。喝完把嘴一抹,说时迟那时快他断了的胳膊也长出来了,腿也给接上了,血也不流了,人也精神了,抄起武器就奔大魔王冲来。假如这个已经被打下半血的大魔王还能有一些逻辑思维能力的话,此时一定会跳起来指着精神抖擞的勇士大叫:你……你他×才是会使妖术的大魔王!
不知道为什么,喝药补血这个在现实中看来荒谬无比的设定,却被角色扮演游戏一直延续下来。以至于现在哪个角色扮演游戏要是没提供即时生效的血瓶,一定会被当作重大创新让前瞻作者们拿出来专门写上好几百字。游戏技术发展到今日,早已不是游戏制作者随便指个16×16象素的格子就能让你把它想象成大波美女的时代了。在强大得近乎有些奢侈的机能下,每一款游戏新作无不在拼命追求着真实:战略游戏谈论最多的是战斗系统是否合理,兵器属性是不是符合背景设定;冒险游戏追求实时剧情多线结局,看玩家还敢不敢像2D时代那样到处胡点乱点;角色扮演游戏在使劲制造自由的世界复杂的互动,关心这虚拟世界会不会让玩家留连忘返;动作游戏更是无限制的追求光影效果物理特性,瞧瞧能不能以虚代实以假乱真。厂商们都知道自己制作的游戏越显得真实,玩家就能在虚拟世界中体验到越多的乐趣。可是,从来就没有人想过要更改喝药补血这个所有游戏设定里最为荒谬的设定。直到今天,把最新的几款角色扮演大作拿出来,你可以看到游戏中的人物还在把这种匪夷所思的事情当作生活中的理所当然。
在真实的情况下(哪怕是在奇幻或者武侠的背景下),药水虽然能治病,但那只能缓慢的治疗患者体内的不适。勇士们在战斗中受到的多半都是破皮伤筋的外伤,合理的治疗方法应该是立刻包扎止血,甚至对肢体捆绑固定。要是灌药瓶,最多也是一点抗生素,而且还起不到什么关键作用。古往今来的战争中,有谁见过将士负伤抬回后方,医护人员任其鲜血到处流淌,只递过来一个大海碗豪气冲天的说:干了吧哥们儿,喝完这碗你就全好了。这个时候伤员还应该庆幸来的不是旅店老板,否则他听到的就会是:睡吧兄弟,睡一觉明天早上接着给我上前线去。听着对方触目惊心的安慰,看着自己流淌不止的鲜血,我保证那个可怜的伤者那时肯定比任何人都更想念止血绷带。在这点上《魔兽世界》的设定就不错,在战斗中最有效的治疗方式是临时包扎绷带。虽然这游戏仍然保留了毫无道理的瞬间加血药瓶,还外加一个吃东西不能解饱倒能疗伤的怪设定。
不要说我是没事闲的吹毛求疵玩。不合理的事情如果任其发展下去,一定会出现不合理的结果。既然玩家能在战斗中随便喝药水补血,那么在逻辑上,大魔王应该也能喝才对。再说勇士身上的药水多半还都是从大魔王的迷宫里抢走的呢。实际上很早以前就有游戏作者想到这个问题了。在当年风靡一时的《金庸群侠传》中,计算机控制的敌方侠客在打不过玩家的时候也会掏出点补品往嘴里塞。我第一次玩《金庸群侠传》的时候很多东西还不懂,打到洪教主的时候最强的武功只有升了几级的九阳神功。结果我和他的那场仗打的那叫一个没脾气。我们俩一人一招谁也杀不死谁,我没血了就赶紧跑到角落里吃颗丸药,他没血了自己也知道躲起来拿个补药吃吃。结果形成了一个平衡:每次我就快要被干掉的时候,都能及时吃药补满,不幸的是他也如此。不知道这场仗我消耗了多少时间,终于有一个回合他没血后只是躲到一边,并没有再掏出什么药。我欢呼一声“孙子我终于把你吃空了!”一掌将这个自绝于人民的药罐子干倒。一边检查着自己的战利品,我一边摸着自己的肚子:今天可撑坏了我了。如果仅以游戏而论,这场纯属比拼财力的旷日大战也许可以归结为游戏数据失衡,只要调节几个数字就能避免。可要把吃药补血这个设定放到作为游戏背景的金庸原著中,那又会怎么样呢:“……徐小侠眼看内力不支,立刻从怀中掏出一颗十全大补丸塞入口中,顿时觉得力气全生,反手一掌拍在洪教主的胸口。洪教主哇哇大叫两声,吐出一地的鲜血,赶紧从腰上摸出一枚九转还阳丹扔进嘴里,转眼间目光炯炯有神,挺身再度抢上……”我说,小说真写成那样是不是谁读了都跟我一样想砍人啊?
不要以为只有重剧情轻数据的国产游戏会出现这种情况,在某些人眼里永远英明伟大的暴雪在《暗黑破坏神》里也干过把人当药罐子的事。而且为了突出这种效果,暴雪专门把英雄的血量做的跟盛在玻璃罐中的碳酸饮料似的。似乎只要玩家能把小瓶中的饮料源源不断的续进去,就可以在怪物中屹立不倒。弄得斩妖屠魔的大英雄就好像是个身背红色燃料瓶的佛兰肯斯坦。
比暴雪更可怜的就是那些跟在它屁股后面邯郸学步的笨蛋们。暴雪在《暗黑破坏神》里一边红一边蓝竖了两个大瓶子,接下来几乎所有的ARPG全都跟中了邪似的也非要在游戏界面上一左一右竖两个红蓝瓶。有的左右分开竖了,有的合在一起竖在一边或者中间,总之很少有人想的到给它们换个地方或者换个颜色。等到《魔兽世界》把生命魔法值改为横在左上角,好么,这以后出的网络角色扮演游戏一个个的也把血条全横在左上角了,仿佛只要生命值摆的位置和暴雪的一样,自己做的游戏也就能像人家那样好玩好卖了似的。类似丢人的情景以前也出现过。当初Westwood出的《命令与征服》把雷达按在了屏幕的右上角。再看之后出来的即时战略游戏,全都是右上雷达右边生产面板,直到《星际争霸》出来,正在那儿研究牙慧的制作人们这才恍然大悟:“哎哟——,原来雷达放在左下角感觉也挺好的啊”,要多不争气有多不争气。不过生命值位置的模仿风倒也给那些面对无数网游新作懒得挨个试试挨个吐的玩家们一个鉴别游戏质量的好机会。就好像好学生在考试中故意写错一道题,然后判卷子的老师就可以知道大概都有谁作弊了一样。有心的玩家去找找各个网游的截图,看看都有哪个游戏在《魔兽世界》出来之前是一左一右竖俩红蓝瓶子,哪个在《魔兽世界》出来之后是左上角两个红蓝小条儿的。也不知道那些整天满口“内涵”“深度”“可玩性”的大策划们晚上睡觉的时候会不会突然惊醒,脸上泛起一片羞愧的红来。
用红蓝两色分别来代表生命值和魔法值现在已基本成了角色扮演游戏的惯例。最初的动机倒比较好猜测:蓝色可能是因为代表了宁静和神秘,比较符合魔法师的身份。在奇幻和玄幻小说中我们也经常见到身穿蓝色长袍的魔法师。而生命值就更明显了。红色是血液的颜色,用来代表人物在暴力活动中的生命力也算恰当。不过看到血是红色的,就把它当作生命的颜色,这样的逻辑总归有点傻。这种以形会意的毛病在游戏之外也经常可以看到。最常见的就是民间“吃啥补啥”的理论。说吃动物脑子补人脑子,吃动物内脏补人内脏,这还算好的,起码相同器官的元素构成有可能差不多。更加过分的是有些食物直接从外形就能决定它的功效。比如很多人认为,外形越接近人形的人参和何首乌,药用效果就越好。显然这个理论是建立在把植物拟人化的基础上,恐怕相信这一点的除了看动画片的小孩就是这些买药的人了。到了电子游戏这还就真敢这么喝啥补啥的明目张胆的做,而且是不得不做。不信哪天来一个喝蓝药水补红生命的游戏,玩家非炸锅了不可。
我一面说游戏策划不争气,跟人有啥学啥。一面我又说玩家习惯不能忽视,乱改设定损人不利己,就好像道理全归我一个人说了似的。其实中间的差别在这里:对创作来说,创意并不等于单纯的求新求怪。仅仅为了和别人不一样,就非要做个生命值是白色魔法值是绿色,药水越喝属性越少的游戏,也不见得就能获得玩家的欢迎。可同样的,因循守旧永远都是创作中最要不得的东西。要是让我来设计游戏中的生命值部分,我就偏不跟别人弄一样的红蓝相间。我把生命值魔法值和体力值的颜色设成黄紫青,玩家在游戏里只能得到红绿蓝颜色的药瓶。要想补紫色的生命,就必须红药和蓝药一块儿吃,要想补黄色的体力,就得混合红药和绿药。要是玩家把所有颜色混在一起调个黑色吞下去呢?嗯……我、我就弄来只小馒头piapia抽他的嘴巴,一边喊:“做人无耻叫你玩创意不守游戏规则,我要起诉你我要起诉你!”看以后谁还敢不尊敬我的作品。
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