作者:仆竹
单机的规则
在角色扮演游戏和冒险游戏里,死亡的真正意义并不是游戏人物被打败。在这种游戏里角色死亡就意味着游戏结束——所以角色就不会死亡,只会Load。角色死亡对玩家来说不过是增加了一些挫折。令游戏设计师尴尬的是这挫折的大小和游戏的设定无关,而取决于玩家存盘的频率。因此在很多角色扮演游戏中,存盘成为玩家时刻都不能忘记的动作。要么是不停的调出存盘菜单,要么是心里总想着下一个存盘点在哪。大大的削弱了游戏的代入感。要不怎么说暴雪牛呢,牛得总替整个游戏行业制订规范。虽然类似的思路在MUD里已经有了,但是《Diablo2》应用到了单机游戏里:自动存盘和死亡后复活捡尸体的设定把存取盘这个单机游戏中最基本的要素完全排离到了玩家行为之外。
《Diablo2》很牛的让玩家在单机游戏中无限复活类似于不死,还很牛的开创了走另一个极端的死亡模式,角色一旦死亡存档就被删除,在游戏里实现了虚拟和现实双重意义上的死亡。很多玩家都说,没亲自玩《Diablo2》的死亡模式,就不会了解一个角色对于自己的意义。由于死亡模式的存在,玩家在游戏中的一举一动都增加了更多的分量,在游戏中得到的快乐和痛苦成倍增加。本质上的原理是,对于一个人来说,快乐和痛苦总是相伴而生的。很多时候要想获得更大的快乐,就要先承受更大的痛苦,或者说冒更大的风险。赌博能让人觉得刺激就是这个道理,放假第一天比后面的假期都更快乐也是这个道理。以前玩过一个忘了名字的赛车游戏,里面赛车的速度巨快,但是只要和障碍物稍微一磕碰就会立刻撞得粉碎。游戏很难,玩着却很过瘾。因为在巨大的危险面前换来了巨大的刺激。现实中的午夜飙车的道理同出一辙,只不过《极品飞车》把这种刺激变成了百撞不坏的钢铁战车,游戏玩起来好像是一部华丽的动作电影,一点地下赛车的原味都没有了。
其实就大部分游戏而言,玩家的角色在游戏里是不会死亡的。在死亡就等于Game over的游戏里,死亡的后面是Load,对于游戏内部的逻辑来说,主角到通关了也一次没死过。竞技游戏里也不存在死亡,只有输赢,死亡对竞技游戏来说就是不服再来一盘。当然不能不提《异域镇魂曲》,这部游戏把角色死亡变成了内容的一部分,作为一个已经死去的人,玩家不仅被打败后还可以继续玩下去,甚至在有些地方必须依靠故意“死亡”才能通关。这的确是一款在死亡问题上有新意的游戏。
网游的幻想
网络游戏里的死亡不叫死亡,叫惩罚。对于网络游戏玩家来说,死亡的问题只是需不需要跑远路、需不需要多练两个小时级,需不需要打新装备或者需不需要刷对方屏而已。能够实现真正死亡的网络游戏是不会被大多数玩家接受的。不少热心于策划网游的朋友都提出过各种各样的真实死亡模式,其中极端的设定甚至要求玩家在死亡以后连原服务器都不能登录。这些策划的出发点大都想建立一个真实的世界,让玩家更加珍惜自己在游戏中的行为,就像午夜飙车一样用巨大的危险换取巨大的快乐。然而无论是飙车还是玩游戏,心甘情愿冒着生命危险去追求刺激的人只能是少数,用真实的死亡方式来模拟游戏世界,只能建立在专业玩家自愿组成的RolePlay服务器上。在一般的网游里,真实的死亡模式带来的不会是认真的游戏态度,而是兴旺的帐号交易、代练、游戏保镖以及玩家们习惯了见面第一件事就是留下游戏外的交流方式。这个叫老百姓们伟大的适应能力,游戏制作者们只有了解这个,才能做出暴雪那样既叫好又叫座的游戏,而不仅仅是把精彩的设计停留在理想上。了解老百姓伟大的适应能力,是那些沉迷于书斋的知识分子们最该学习的东西。无论你暂时拥有多么大的力量,闭门造出的理想世界最终肯定会被伟大的适应能力击败,从古到今,知识分子们吃的这个亏可不少了。
说点严肃的
我以前曾经面临过非常大的精神压力,那个时候我突然意识到了死亡的存在:死亡是一切的终结,死亡又不可阻挡。既然我肯定会死,那眼前的痛苦还会怎么样伤害我呢?从此以后人生中绝大部分的困难和威胁都不值一提了。这种行为是用最大的死亡恐惧来掩盖生活中的其他恐惧,本质上说是饮鸠止渴,但确实有效,而且不自欺欺人。当你和我一样意识到这点后,人生会有一个重大的改变:很多你和周围人以前拼命追求的东西突然变得不值一提了,你被迫要去思考,在你短短的人生中什么是最重要的。当然,不是每个人都能找到答案,也不是每个人的找到的答案都没有自欺欺人。
对于玩家来说,所有游戏真正的死亡不是游戏角色的死亡,而是游戏生涯的死亡。比如单机游戏的存档被毁,网络游戏的帐号被盗被封,游戏停止运营,更多的情况是玩家自己放弃了游戏。任何在游戏中得到的级别、财产、称号等等以数字方式存在的东西都将在这个世界上永远消失。一款游戏对于玩家来说,生命短了不过几个月,长了顶多几年。过去从来没有过,在可预见的未来中也不会有一款“可以玩一辈子”的游戏,虽然这个破口号已经被不少人喊过。
能超越游戏的死亡,在结束之后还有意义的是游戏之外的东西:比如一段快乐的日子,几个因为游戏认识的朋友,一笔靠玩游戏挣来的钱,在游戏圈内留下的名声等等。在意识到游戏的生命以后,你会发现以上这几点才是值得玩游戏的理由而不是其他。这是个非常浅显,但是可以很大程度上改变人生态度的道理。除了职业玩家以外,对于大部分有工作的人来说,在游戏上花的时间如果用在别的地方都可以挣到更多的钱和名声。而在城市各大公共场所中人员平均素质仅次于火车站的网络游戏里,在随机的服务器里交上一个天天玩游戏不干正事的朋友,实在看不出这有什么能比其他任何社交方式更好的地方。所以玩游戏的目的只剩下一条:享受一段快乐的时光。虽然,虽然绝大多数人声称他们的游戏目的就是如此,然而当我按照这个思路玩游戏的时候,游戏态度却和绝大多数人都不一样。这其中到底是我傻还是他们傻……我自己说了也不算,是吧。
比如玩《魔兽世界》(练级类网络游戏中就能提供的快乐而言,唯一值得玩的游戏,否则还不如去玩单机的),我一共练了9个号,每个职业一样一个。级别从十几级到60全有。其中大部分都卡到某一个farm阶段就不想再玩了。游戏的每一个系统尝过一遍就完,坚决不参加raid,不反复去同一个副本。一感到有点烦躁就立刻不玩该干吗干吗——在所有的同类网游中,在所有的同样声明自己玩游戏只是为了“快乐”的玩家中,有几个人是和我一样的游戏方式?当然,有很多人在游戏里尝到了升级的乐趣,尝到了PK的乐趣,尝到了开荒的乐趣,尝到了拿高级装备的乐趣,尝到了在游戏里拥有良好人际关系的乐趣甚至还有高高在上的乐趣。如果让我立刻去品尝这些乐趣,我也愿意,但是假如要我以付出几十个、几百个、几千个小时的机械操作为代价,那是不可能的。特别是当你意识到人早晚会死,时间万分珍贵。
就如同当你意识到死亡问题以后,人生中很多苦恼就都不复存在一样,我这样的游戏观也使得我没有那些玩游戏常见的痛苦:装备被人抢了啊,PK被爆了装备啊,服务器上不去啊,号被盗了啊。说来说去玩家们不开心的事也就这些。而这些都和我没有关系,游戏数据不值一提,不爽就立刻退游戏,因为人生中总有其他更重要的事需要做。
在网游论坛里,时不时可以看到有玩家感叹说“我们这样练级搞装备有什么意义啊?”之类的话。下面的回帖基本上走的是虚无主义路线,比如反问楼主“那你说人活着有什么意义?”或者“玩游戏本身就是没意义。”这种帖子看似无聊,实际上是楼主对人生意义产生了朴素的反问和思考,而下面的回帖则是大部分普通人对这一问题的反应。其实只要再多追问一下,就可以接近问题的本质了。但是大部分人对于这个问题的态度是拒绝思考,用经常出现在各种读者感悟型杂志上的,简单却是不经大脑的话轻易为这个问题下了结论。或者用“你是放着好日子不过没事找事”的态度冷嘲热讽。直到有一天游戏的死亡或者人生真正的死亡已经逼近到不可逃避的时候,他们或者继续自欺欺人下去,或者感到彻底绝望。不用怀疑,这就是大部分人的下场,很可能你也一样。
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