作者:仆竹
对所有以娱乐为目的的文化产品来说,让受众成功的代入到作品中是一个非常重要的功能。当人们被带入到作品创造的世界里以后,可以有效的忘掉现实生活带来的烦恼,能够更真实的体验作品的曲折惊险,更充分的享受主人公的成功,更容易和作品中的感情发生共鸣。无论是小说电影还是游戏,能深深打动观众,给人们留下深刻印象的作品无一不是能暂时的让观众完全投入。
代入不等于投入。游戏的种类很多,并不是每一种类型的游戏都要求玩家一定要代入到游戏中。经营战略和竞技游戏主要依靠让玩家专心于钻研游戏技巧投入到游戏中,制造者营造的虚拟世界真实与否对于玩家的投入程度并不是很重要。但是对于一款以剧情取胜的角色扮演游戏,代入感就显得十分重要。玩家能不能成功的代入主角或者其他负责抒情的重要人物,是一款游戏能不能成功打动玩家的关键。当玩家在游戏时自然而然的说出“我的灵儿啊”而不是“李逍遥的灵儿啊”的时候,游戏的剧情就先成功了一半;在以心理暗示为主的恐怖游戏中,代入感就更加重要。在角色扮演游戏里即使玩家的代入感不强,还可以依靠角色养成,漂亮的画面和故事悬念吸引观众。但是假如一款恐怖游戏无法让玩家代入到游戏主角身上的话,那么游戏想营造的恐怖就根本无从谈起,只能剩下恶心和惊吓了;第一人称射击游戏在视觉上拥有最强的代入效果。以真实和代入感强著称的《拯救大兵雷恩》的片头抢滩一段中,大量使用了模仿士兵视角的镜头。从某种意义上,可以把这种镜头当作像第一人称射击游戏的模仿。
同传统的小说和电影相比,游戏在增强代入感方面有着很强的优势,那就是互动性。无论怎么用心,小说和电影只能依靠信息的灌输和心理暗示让玩家误以为自己处于虚拟世界中,而在游戏中,玩家可以真切感受到游戏中的角色随时做出符合自己的意志的行为。一般来说,这些行为越多,做出这些行为后游戏世界反应的越真实,玩家在游戏中的代入感就会越强。
但实际上,遗憾的是,大量的游戏带给玩家的是“投入”而不是“代入”。当玩家游戏经验比较少的时候,还可以从赵灵儿的死中体会到一丝丧妻之痛。随着玩家们资历渐深,在越来越多的游戏模式几乎相同的新游戏面前,玩家们越来越多的更趋向于关心游戏画面精美不精美,升级和装备系统好不好玩,很少能有人再像以前那样把游戏中人物的痛苦快乐视作自己的痛苦快乐。
玩家品位的提高不是游戏质量下降的借口。同积累了多年经验的商业小说和电影相比,游戏还有太多的技巧尚未借鉴。不用费太多的力气就可以看到,游戏质量其实还有着很大的提升空间。
(一)主角的平民形象
这里说的是主角的平民形象,而不是平民身份。两个概念并不矛盾,但也不是重合的。为了让读者体验主角身份跃迁的快感,金庸小说的主角大都有一个平民身份。但是除了张无忌以外,其他主角大都有着非常人的性格,要么太傻,要么太过坚强。即使在小说开始时地位低微的时候,他们也不具备平民的形象。
强调主角的平民形象是增强受众代入感最简单,应用最普遍的方法之一。受众可以迅速的找到自己同主角类似的地方并结合起来,从而更易于认同主角的其他行为。正是因为这一技巧太过普遍,因此身边有大量随手可举的例子,而且大都简单机械,缺乏自己的创意和特色。
最典型的例子就是在美国漫画中,漫画主角几乎无一例外的都有一个普通人的身份作为掩护,主角在超能力英雄和普通人之间不停的切换。这其中的一个关键是,主角在作为普通人的时候永远有令其困扰的现实烦恼。当这些烦恼比较严重的时候,主角往往可以通过化身英雄直接——大部分是在完成了毫不利己的正义之事时顺便的——解决这些烦恼,有时是通过突破主角的心理障碍间接解决。当这些烦恼不太重要无伤大雅的时候,有时也会留着不让主角解决,这样能使主角看上去更平易近人一些。当读者看到超人的主角竟然和自己有着同样的烦恼的时候,自然而然会对主角产生认同感,使随后的代入变成了水到渠成。
美国漫画的消费群主要是每天夹着皮包上班的中产阶级,因此漫画的主角也多半是每天受着上司压迫打骂的小职员。他们的上司则都通通愚蠢、死板、刻守公司条例而且毫无同情心。我们知道,这只是一味迎合上班族的发泄心理,实际情况并不是如此。相对应的,日本漫画的主要消费群是学生,因此漫画主角的普通人身份大都是学生。有些主角的学生身份只在开头出现,有些则是坚持着双重身份不断交替。最近风靡全世界的小说《哈里·波特》是灵活就成功的运用了这个技巧。突出平民生活的例子在国内刚刚兴起的玄幻小说中也非常普遍。很多作者几乎是出自本能的刻意突出主角普通人的身份。虽然实际效果拙劣得让人产生反感,但是作者们对这一技巧的反复使用正好说明了大众对主角平民形象的强烈钟爱。
以上只是一些简单粗糙的技巧。实际上对主角平民身份的强调在大量的娱乐作品中以半隐藏的形式存在着。在好莱坞的电影里,许多英雄主角的双重身份虽然不如漫画英雄那么明显,但是在英雄行为的另一面都有着一个不如意的现实生活,大都是事业失意,家庭不睦这些电影观众们在现实中最常遇到的困扰。由于电影不像漫画和电视剧那样是连续的,英雄主角的这些现实困扰都会在电影结束前解决,或者被淡化忽略掉。在细节上,这些英雄主角大多有一些不拘小节的小毛病小缺点,好色胆小幼稚不一而足,但是绝不会影响英雄事迹的完成。同一些人的观点不同,我认为这只是单纯处于技术层面的,为了突出主角平民身份的技巧,而和主题的诉求无关,更不是什么反英雄主义倾向,事实上,很多好莱坞电影的主题要比咱们的主旋律还主旋律。
正因为简单机械,强调主角平民身份的技巧在电子游戏中最先被应用。不管是国内还是国外,都出现了以一大批现代青年误入游戏时空为题材的游戏。比较有名的例子分别是《金庸群侠传》和《NOX》。但是遗憾的是,这一类游戏虽然设定了主角平民的身份,但是很少在游戏中去强调,相反,总是更多的突出主角与众不同的能力。当玩家投入到游戏中以后,主角的往往只能从名字外形和几句无关痛痒的调侃上提醒玩家主角曾经的身份。而原本的平民形象早已在拯救世界的大战中烟消云散。
也许是出于创作本能,也许是继承玄幻文学的遗风,许多国产角色扮演的主角都有着油嘴滑舌的毛病。虽然极度相似的描写大大削弱了作品的效果,但是从客观上说,都属于想把主角塑造得更平民化的努力。这是本是值得肯定的努力,但是长久不前的质量又让人感到无比失望。
(二)常人反应
要想使受众成功的代入角色并且不被打断,就必须要求角色的行为始终与大部分受众的选择相同。注意,任何时候我们讨论商业作品的定位,要面对的都是“受众”而不是“大众”。 商业作品关心的惟一事情就是完成之前定好的商业计划,专心研究好受众群的喜好和反应。对于受众以外的人群,不用考虑也不用照顾。虽然有些商业作品把自己的受众设定得大到和大众差不多的程度,但是对于那些希望自己的作品能更打动人的制作者,这肯定不是一个好消息。受众群越大,就意味着作品的个性越低,需要妥协的程度越高。出于商业利益,投资人愿意在保证作品质量的前题下尽量扩大受众的范围。出于质量考虑,制作人应该尽量降低这个范围,我是说,如果这个制作人有心的话。
无论是具体哪一部作品,同其他载体的商业作品比较,电子游戏的受众群都不算大。特别是亚洲的角色扮演游戏,从主人公的性别年龄和逢女必露的人设我们就可以简单的推断出,主要受众群最起码限制为年轻男性。具体到某一部游戏,受众群无疑会更小。游戏远没有春节晚会那样众口难调,以“便于玩家代入”为理由将游戏主角设定的毫无个性的做法如果不是借口那就只能说明制作人没有在玩家代入感上下功夫。在剧情早已规定好的日式RPG中,毫无个性的游戏主角并不是可以让玩家随意加入感情的白纸,而是一个旁观剧情的木偶。当人物被剧情推着前进的时候,玩家只能从故事的悬念和戏剧性中获得游戏的动力,难以把自己的感情投放到主角身上,给观众留下深刻印象的只能是配角,即使玩家能代入主角,实际上却仍然被隔离在感情的外面。
无论是能力上还是性格上,金庸小说的主角都不属于常人。但是,他们的反应是以特殊性格为前提的常人反应。这一类反应普通读者在现实中做不出来,但是会同意现实中具有主角性格的人的反应和小说中叙述的是一样的。当读者将自己想像成主角以后,这些反应也就等同于自己的反应,玩家在这种替换下达到代入的最佳效果。因此,虽然读者在现实中做不出来,金庸小说中的主角行为仍然是符合常人反应的。
这就又回到了迎合受众到什么程度这个问题上。这是个权衡的结果,受众的意志不能违背,但是作品又要领先于受众才能被承认。主角最佳的行为,应该是玩家“想像不到,而又最想做”的事情。不同范围的受众有着不同的要求,年轻男孩喜欢暴力美色出风头,年轻女孩喜欢浪漫温馨和冒险,如果这些最简单的东西都不能替玩家放在角色身上,那么又怎么能奢望玩家能主动代入到游戏中去呢?
同日式RPG不同的是,出于游戏性的考虑,很多强调自由度的美式RPG把主角行动的权力完全交给了玩家。但是在真实社会中,对于同一件事的选择千变万化,玩家的选择一旦触及到制作者没有考虑周全的范围,反而会大大降低代入感。只有玩家和游戏制作者的思维凑巧对上的时候,才会真的感到主角的选择符合自己的意志。
由于制作成本的限制,开放型的美式RPG一般分成两种类型,一种有着精彩的主线剧情,玩家如果沿着剧情老老实实的走可以很舒服的享受完游戏,但如果偏离主线或者执意走相反的路,比如尽量做恶事,则会在游戏中处处感到可互动元素的稀少和不真实。另一种美式RPG没有明显的主线剧情,只有大量玩家可以自由选择接受与否的任务。制作者主要是利用不同任务之间的区别制造玩家自由选择的余地,而一个任务本身可供选择的余地都不是很大。无疑,在那些充满想象力和叛逆精神的玩家面前,这两种游戏模式都不能让人满意。
角色的常人反应不仅体现在做事的判断选择上,生活细节,举止言谈也必须符合角色性格下的常人反应。这是玩家能尽情代入到角色身上至关重要的一个条件,只不过这个要求太过基本,以至于很多人都忘了强调。
个人觉得《秦殇》是一款综合素质非常高的国产游戏。但是十分让人不满的是游戏中每个人物的对话全部是干巴巴的书面语言,毫无语气可言,任何人在现实中都不可能这么说话。非常人的对话严重破坏了玩家的代入感,即使其他方面做得再好,在玩家眼里也是一款有着优秀任务和战斗系统的升级游戏,而不是秦末太子扶苏坎坷曲折的命运史诗。
(三)真实世界
让玩家认为自己生活在真实的世界里是维持玩家代入感最起码的条件。图像较文字更容易让受众感到真实。在国内的玄幻写作中,很多作者受电影电视和漫画的影响要比文字大,很多明显应该用画面表现的场面用文字写出来,就完全失去了原有的效果。而一件再离奇的场景,只要砸出大把钱用CG表现出来,都只能被夸做想像力而不会被指责胡说八道。
在观众熟悉的生活场景中,画面对于增强真实性并没有太大的优势。在幻想的场景里,画面在真实性方面的贡献很大程度上依赖技术的提高。当有史以来电影第一次出现在人们面前的时候,观众会被银幕中开来的火车吓得离座逃跑,随着电影技术的提高,如今一些影迷甚至从世贸大厦的爆炸中都看隐约出GC斧凿的痕迹。
游戏在画面技术上与影视相比明显处于劣势。特别是目前游戏画面正处于2D和3D的过渡期。原本的2D游戏画面更偏向于漫画风格,当玩家长时间处于游戏中,熟悉了游戏的画风之后,还可以慢慢的把游戏画面当作真实世界。但是到了以真实世界为参照的3D游戏,粗糙的多边型很难让玩家信以为真,特别是遇到突然出现大量的多边形拖慢游戏速度,甚至出现贴图错误的时候,一下子就把玩家从游戏世界里拉回到电脑前。
比较现实的解决办法是采用卡通画风的Cel-Shading技术,它很好的弥补了3D画面稀少的多边形数,唯一的缺点是在画风上有巨大的局限。卡通渲染为我们提示了一个很重要的思路:玩家对于游戏画面真实与否的判断并不依赖于机能的强劲与否,而在于画面的表现方式。DOS版的《仙剑奇侠传》虽然只是2D画面,但是玩家很少会在游戏的过程中产生不适感。而同一时期的DOS版《剑侠情缘》,采用了和《仙剑奇侠传》相同头身比例的人物,但是却造成说卡通不卡通,说真实不真实的感觉。特别当人物在移动的时候,很难让玩家相信手中控制的是有血有肉的活人而不是程序预设好的纸片。
对于图像精美的电影来说,游戏的优势不在于画面,而在于互动。利用互动营造游戏世界的真实性,关键是要玩家相信游戏世界的内在逻辑牢不可破。在这个基础上,游戏中可供玩家互动的元素越多,世界就显得越真实。很多人觉得越是自由的游戏世界就越能让玩家感到真实。然而我认为,衡量游戏世界真实性的标准只是看能表现游戏世界内在逻辑的互动元素有多少,而不在于游戏给与玩家的自由度。《侠客游》系列游戏以高自由度著称,但是游戏中的互动元素根本无法同现在质量处于中上水平的单线RPG相比,游戏世界对玩家的说服力也相应的很低。
并不是游戏元素越多就越能让游戏世界更真实,如果不能突出游戏世界的内在逻辑,堆砌再多的细节只能让游戏世界变得更加混乱。在《辐射》系列游戏中,制作者设计了大量和游戏性无关,但是和游戏世界和主题呼应的细节,让玩家一眼就可以发现,这些是只有在《辐射》的世界里才能出现的物品。再看看现在到处横行的那些二流网络游戏,互动元素比哪一款单机游戏都不少,但是由于缺少精心的设计,一款游戏往往是由众多流行的世界观拼凑起来,借鉴的越多,就让人觉得越混乱不堪。很少能有游戏当玩家对游戏的背景信以为真。以至于玩家在游戏中想到的都是“走,我们去杀怪练级”而不是“走,让我们去抵抗魔怪的入侵”。玩家投入的,只是一个一个有着不同皮肤的网络社区,而不是能让人信以为真的游戏世界。
(四)游戏镜头
为了节约机能,早期的游戏几乎都采用俯视视角,玩家以上帝的角度观察游戏世界,同后来的追尾视角相比,游戏中的代入感较低。但是当游戏视角固定的时候,长时间的游戏容易让玩家忽略了有悖现实的镜头位置。在《仙剑奇侠传一》中,不管玩家怎么移动,主角李逍遥永远都处于屏幕的中心,玩家在习惯了游戏操作以后,移动人物的时候就可以把精力全部放在游戏场景上,而不用注意主角的位置。虽然采用的是俯视视角,但是在操作上玩家和主角却是合二为一的。
很多冒险游戏为了在有限的机能下追求更华丽的图像效果,采用了不同场景之间使用不同视角的设定,最有名的就是《生化危机》系列。这种类型的游戏画面视角多变,每进入一个新场景都能让玩家产生不小的视觉刺激。这样做的代价是,当玩家每到达一个新场景后,游戏角色在屏幕中的大小,位置都发生了改变。玩家需要重新寻找角色,辨认移动方向,结果使游戏的代入感大大下降。游戏的紧张刺激更多的来自于游戏难度对玩家的挑战,而不是让玩家感到自己亲身受到危险。实际上,任何频繁改变视角的游戏都有降低玩家代入感的危险。我们可以发现,即使机能足够,很多一流的3D角色扮演和冒险游戏都不会把镜头的控制权交给玩家。即使是《魔兽争霸三》这种战略游戏,玩家在游戏时也很少会改变视角。笼统点说,把视角的控制交给玩家,就是制作人不负责任的表现。
《合金装备》系列从PS平台开始一直是真3D画面,但是在玩家游戏的时候,镜头比2D+3D的《生化危机》系列还保守,一直采用同一方向的俯视视角。但是在游戏角色背靠在墙壁上的时候,镜头会迅速转到角色迎面的位置,以便玩家观察墙壁后面的事物。俯视视角便于玩家操作,背靠墙壁的视角是在玩家需要观察后背且不需要移动的时候切换,非但没有像频繁转换镜头的冒险游戏那样破坏玩家的操纵人物的连贯感,反而在适当的时候模拟了主角视角,大大增强了游戏的代入感。
(五)现实生活
很显然,让玩家代入到一名生活在城市里的普通学生或是职员,要比代入到古代大侠身上容易得多。当然,要想成功的描述前者的生活,困难也比后者大的多。以家庭为主题的肥皂剧的一个特点是,无论从中途什么地方看,观众都可以迅速的融入剧情。作品同观众身边的生活越贴近,观众投入的速度就越快。取材现实生活的游戏可以在题材上获得有利于玩家代入的优势。需要说明的是,这里说的生活化游戏并不是指的《Sims》那种模拟游戏。我们这里指的,是玩家对现实生活中的英雄幻想而不是对生活的简单再现。
我们可以把日本的校园恋爱游戏中那些剧情不太夸张的作品归为现实题材的游戏。这些作品充分利用漫画和肥皂剧积累下来的经验和技巧的做法,很值得以后开发现实题材游戏的制作人借鉴。暴力游戏《GTA》的主角虽然是远离普通人生活的黑社会成员,但是制作者为主角营造的游戏环境却是玩家身边的现实世界。虽然同游戏主角有着身份上的距离,玩家和游戏环境之间却没有障碍。这种源自现实生活的游戏背景大大增强了玩家在游戏中破坏的快感。
所谓现实生活中的英雄幻想,并不是说一定要在现实生活中扬名立万左拥右抱。PS上的《我的暑假》把一众玩家直接送回童年的乡下,我不知道有过类似经历的人玩了会不会掉眼泪,反正我是真心希望在十年后能玩到可以让我掉眼泪的怀旧游戏。
一方面,因为不需要考虑道具和布景,现实题材和幻想题材相比,在影视平台上的成本优势到了游戏平台上就不复存在。相反由于在游戏平台上现实题材不能像幻想题材那样可以任意为之,成本有时反倒比幻想题材更高。在游戏效果的性价比不太高的阶段,幻想题材占有先天的优势。另一方面,由于把现实生活娱乐化要比直接描述娱乐的幻想世界困难很多,现有游戏从业人员年龄和水平都难以达到驾驭现实生活的程度。但这并不是说现实题材在游戏平台上缺少用武之地。参考现在电视上大量流行的肥皂剧,我们可以发现商业化以后的现实题材作品成本低廉,制作简单,最适合工业式的大批量生产。虽然偶象剧对于主角形象有很高的要求,但是聘请美工的费用怎么也不会高过当红明星。另外随着游戏玩家平均年龄的不断上升,大龄玩家对肥皂剧以外的现实题材商业游戏的要求也越来越强烈。我们知道,无论从反映现实问题的深度还是引起玩家感情共鸣的能力,现实题材都要大大强于幻想作品。
(五)本土优势
不同文化对平民形象和现实生活的理解有着巨大的区别。现代生活还好,对于那些需要时间沉淀的概念,文化和地域的区别显得非常重要。关于一名欧洲中世纪普通农民的生活习惯,我们的理解程度肯定无法和欧美玩家相比。而且即使国内年轻玩家对于国外年轻人的生活在理解上没有太大的困难,也不等于说国内外玩家的实际生活就完全一样。实际上,我们只是出于向往才不断了解模仿发达国家百姓的生活,自己身边的生活则和他们有着很大的差别。真正能打动我们的,只可能是属于自己的生活。我们想想那些曾经让我们深深投入的国外游戏,把任何一款游戏的角色行为和背景环境换成中国式的,都可以在国内玩家面前成倍的增加游戏的魅力。就算是简单的移植,都难以想象《动物凶猛》版的《心跳回忆》或者是北京街头版的《GTA》将会在国内引起多么大的震动,当然我们知道,后者在可以预见的年代里,肯定做不出来。
越贴近现实生活,本土作品就越具有优势。《教父》虽然更酷更有型,但是对于不熟悉美国生活的观众来说,把自己想象成教父的困难程度不会比蜘蛛人什么的容易多少。生活化的剧情反而没有漫画英雄来的紧张刺激,也缺乏吸引人的视觉效果。同样,我们也难以想象铜锣湾扛坝子能被西方少年奉为偶像。《心跳回忆》因为题材新颖在日本大卖,但是日式校园和我们的日常生活大相径庭,在国内只受到日式动漫爱好者的青睐。在欧美大片的轰炸下,冯小刚可以依靠市民生活题材在电影市场上获得不小的席位。这些例子都表明,生活题材是国产游戏同进口游戏竞争的有力武器。
生活化题材的一个重要障碍是,在国内这类作品往往要面对更加严格的审批过程。但是如果巧妙利用,反而可以避开对游戏“庸俗”和“低级”的指责。手持利刃的杀人狂可以装扮成见义勇为的普通市民,清纯撒娇的幼齿妹可以当作被营救的邻家女孩儿。在深沉的“现实主义”名义下取悦大众,既能娱乐玩家又可以敷衍社会,这可比宣称“游戏开发智力”要高明不少。
小结
根据游戏类型的不同,代入感对于玩家的重要性也不一样。在众多的游戏元素中,通过战胜电脑或者其他玩家获得乐趣的那部分,即常被大家提起的“游戏性”的高低,和玩家的代入程度并没有什么关系。但对于那些希望能从游戏中体验真实的虚拟世界的玩家来说,代入感就显得至关重要。而这代入感又恰恰和玩家的生活状态有很大的关系,具有很强的地域性。只可惜绝大部分的国产游戏制作者对于代入感的营造并不十分重视。作为一个十分热爱本土文化的玩家,我颇为遗憾。
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