作者:仆竹
一
想象力是人类最了不起的能力之一,幻想题材永远都属于人类文化中最精彩的部分。它们可以让欣赏者体验到在现实生活中永远无法触及的精神感受,进入普通人难以窥探的幻想世界。但是,现实题材同样具有巨大的力量。它不像幻想题材那样能带领人们远离现实痛苦,而是以巨大的勇气直面那些苦难。对于那些无法靠逃避来摆脱现实苦恼的人们来说,现实题材赋予了他们更为强大的精神力量。
需要说明的是,本文中提到的“现实题材”,指的是那些关心大众在现实生活中必须面对的种种喜怒哀乐,而不是单单指以现实生活为背景的题材。所以一个在现代背景下的战争故事并不属于本文要讨论的范围,除非在描述战争的同时它还用很大精力关心了战争对普通人的影响。相同的道理,《模拟人生》(The Sims)系列虽然严谨而细致的描述了美国普通百姓的日常生活各个方面,但是作为一款模拟游戏,它只涉及了物质生活的外貌,而对于普通人生活的精神世界丝毫没有触及。因此,也不属于文本讨论的“现实题材”作品。
电子游戏因为拥有着其他任何艺术形式都不能比拟的全新表达方式,在诠释包括现实题材在内的任何一个已经成熟的传统题材时,都有着巨大的潜力可以挖掘。但实际上,现实题材在目前已经出现的电子游戏作品中的比例却十分低。
造成这种现象的原因首先是,电子游戏和电影不一样,在图像制作上不需要考虑道具的成本。在电影的制作中,使用现实生活中越容易找到的道具,就越节约成本,对技术的依赖性就越低。因此在早期的电影中,大量的作品采用当时的日常生活为背景,而只有在电影工业高度发达,技术成熟资金充裕的情况下,各种幻想题材的作品才渐渐流行起来。电子游戏恰恰相反,同样的一个道具,画成宇宙飞船和画成一张桌子的成本是一样的。并且因为早期电子游戏技术的限制,用电子游戏中的简陋图像表现玩家日常生活中再熟悉不过的桌椅板凳,远没有表现玩家没见过飞船大炮效果要好。在电子游戏刚刚发展的阶段,那时电影技术还不成熟,观众对于幻想题材画面的需要十分强烈。在表现幻想题材方面电子游戏相对的低成本正好弥补了这个空缺。即使非要表现现实生活中的物品,也一定会用漫画风格重新演绎,而不会努力的还原生活的本来面貌。比如FC和SFC上的名作《妈妈》(Mother)系列。
其次的原因是,在一出生就面临着高度商业化电子游戏中,娱乐性是其最重要的元素。娱乐产品对于小孩子们卖点是奇异的背景的绚烂的画面,对于年轻人则是永恒的暴力和性。早期电子游戏的用户群的年龄很低,现实题材的作品根本就提不起他们的兴趣。遥远神秘的外星,奇形异状的怪兽,与怪物搏斗的英雄才是小孩们兴奋的焦点。今天,电子游戏的用户群逐渐从儿童扩展到青少年乃至于低龄的中年人。充斥着电子游戏主流市场的产品无一不让主角们拥有强大的能力或者炫耀缤纷的大腿,而这些都是远离现实生活的。现今的计算机技术不像早期那样捉襟见肘,如今已经可以制作出让人较为满意的现实场景。但是这种技术一经出现,就立刻被制造商迫不及待的运用在暴力和性的题材上,并且理所应当的获得了巨大的成功,比较典型的例子就是以营造“真实生活”著称的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列。
现实题材难以在电子游戏中流行的另一个原因是,不仅电子游戏的受众年龄偏低,电子游戏制作者相对于其他传统娱乐业来说,年龄也明显的偏低。一方面,低年龄的制作者们拥有更丰富的想象力,也更喜欢在作品中表现自己的幻想世界。另一方面,年龄低的作者们不太愿意关注现实中的普通生活,即使要勉强表达的话,由于年龄的限制,最后的作品也往往和现实生活的真实相差太远。以《心跳回忆》和《同级生》为代表的校园恋爱题材游戏可以说是主流电子游戏中惟一较为接近现实题材的作品。但是这一类作品中描述的校园生活大都经过了严重的抽象和美化。不仅是在中国,即使是在原产地日本,作品中描述情节和世界观也很难在现实中还原。
上面的分析一方面告诉了我们现有电子游戏缺乏现实题材的原因,一方面也让我们看到随着时代的发展,电子游戏的主流题材已经在慢慢超现实主义方向变化。
随着技术的进步,早期电子游戏难以表现的现实场景在今天的电子游戏中已经变得越来越真实。以前的玩家只能在平面色块中幻想自己身处的游戏世界,如今已经可以自由漫步在《侠盗猎车手》营造的美国都市之中。在游戏机技术超越了图像的瓶颈,已经可以完美的描绘日常场景以后,游戏和电影在表现现实场景方面的成本差距已经不复存在。相反,在电子游戏中,同样的物品只需要绘制一次,理论上就可以无限制的复制。并且对于那些稀有物品和不易保存物品,电子游戏在制作的时候还不需要像电影那样负担额外的风险和费用。随着电子技术的发展,电子游戏在现实题材上的成本会进一步降低,而电影得益于电子技术的,则主要是需要电脑特效的幻想题材画面。此消彼涨,在制作成本方面,电子游戏在现实题材上的优势正在慢慢超过电影。
随着游戏玩家平均年龄的继续增加,对于现实题材电子游戏的要求会也越来越强烈。从现在到未来的十年里,将会有越来越多的游戏人步入中年。这个年龄中的人们,抛弃了年轻时的冲动的幻想,被迫开始面对现实中的种种问题。出于对年轻时代的怀念,中年人会适当选择年轻时代醉心的幻想题材作品用来勾起青春的回忆——就如同现今的中老年人会喜欢六七十年代的电影一样。但是对于新出现的幻想作品,他们很少会感兴趣,甚至会产生反感——就如同现在的老一辈对待电子游戏的态度一样。除了怀旧以外,中年人没有过多的精力去投入到新的幻想世界中,而是转而对现实生活题材的作品大感兴趣。我们可以发现,在当今以中年人为主要消费对象的晚间电视剧中,以家庭生活为主的肥皂剧占了很大一部分比例。而那些警匪题材、军事题材、反贪题材等等类型片,同样都拿出不小的比例用来描写家庭和办公室里的日常生活。这样的现象不仅在中国很普遍,在娱乐业更为发达的日韩和欧美也是一样。在世界各国中,日本的游戏历史最为久远,也就是说,日本玩家应该最先步入中年,对于现实题材的需要也会最先表现出来。以回忆中年玩家童年生活的冒险游戏《我的暑假》系列的成功,就是现实题材开始在中年玩家之间流行的最好证明。
另一个十分重要的原因就是,到了中年的人渐渐通过日渐衰老的上一辈,看到了自己生命的极限,他们不再像青年一样以为自己生命无限,可以无忧无虑的享受生活,而是开始对人生进行认真思考。就如同奥斯卡隔三差五的就要出来一两部如《美国丽人》(American Beauty)、《小说人生》(The Hours)一类号称反省人生的作品当作主打一样。且不说这类商业化的东西是在认真思考还是装洋算唬人,票房上的热烈响应就说明了美国电影市场——观众平均年龄高于现在的游戏玩家——对于反思人生的迫切需要。就像随着游戏人年龄的增长,如今的主流游戏要比80年代的更成熟、更复杂、更突出暴力与性一样,在未来十年以内,随着中年玩家数量的增多,无论是为了娱乐还是为了思考,市场对于现实题材游戏需要必然也会越来越大。
不仅是玩家的平均年龄正在增加,游戏制作者们的年龄和文化水平也在飞快的增长着,游戏制作业的规模变得越来越大,也越来越成熟。作为一个新生的娱乐形式,电子游戏迫切的需要得到主流社会的认可。这不仅仅是因为游戏从业者本能的希望自己能得到社会更多的尊重,获得更高的社会地位。更重要的是,随着玩家年龄的增长,在不考虑盗版的情况下(制作商当然不会考虑使用盗版的用户群),电子游戏和电影的用户群变得类似,都渐渐以中产阶级为主——一个基数大、闲钱多、休闲时间多、娱乐方式相对稳定的阶级。而中产阶级消费的重要特点就是注重自以为是的“品位”。在物质消费上,中产阶级是最注重品牌的一群,而在精神消费上,中产阶级则是最依赖权威的一群。在所有的阶层中,没有任何人会像中产阶级那样关心各种各样音乐电影畅销书的排行榜、关心格莱美奥斯卡诺贝尔的评奖结果、关心时尚杂志的评论专栏。你去询问任何一个白领,问他最喜欢的导演是谁。他们绝对不会说是斯皮尔伯格,而八成是昆汀·塔伦蒂诺、岩井俊二这样的一般人听说过又没看过的名字。但很显然,斯皮尔伯格之类的商业片被谁都受欢迎。就连奥斯卡这样大言不惭直奔商业主题的评选,也要免不了偶尔用《小说人生》这样唬人的东西摇旗呐喊。一言以蔽之,中产阶级对于能提升自己“品位”领头羊作品的需要是如此强烈,使得未来的游戏制作商必然会考虑扶植一批能被中产阶级引为“品位”的唬人作品,以便从根本上推动中产阶级对于电子游戏的消费。
一般人以为,要做唬人作品,只要把东西弄得故弄玄虚,似懂非懂就可以了。这就是为什么有大量文化素质不高的青年不顾一切的试图去搞试验文学、地下音乐和独立电影。但很显然,如果唬人作品能取得巨大的商业成绩,假如没有与之相配的足够成本显然不符合经济规律。这就是为什么上面那些青年很少获得商业成功(不管他们主观上想不想)。实际上,中产阶级是一个极度缺乏独立思考,缺乏品位自信的阶级。获得中产阶级承认的唬人作品,一定要有权威肯定作为支持。这些权威可以是著名大奖(格莱美奥斯卡诺贝尔,甚至是“新概念”)、可以是不一定有水平但一定要有名的专家(介绍名字的时候前面一定会加上“国际著名”),也可以是时尚杂志乃至电台电视台的炒作推荐。目前在社会上仍然属于边缘的电子游戏,要想让自己的唬人作品获得上述肯定,首先要获得的是主流社会的肯定。假如游戏不能改变“就是用来玩儿玩儿”的社会形象,就永远不能满足中产阶级在品位上的虚荣心。而现实题材作品,正是电子游戏讨好主流社会的一条捷径。无论从赢得社会地位还是从商业需要上考虑,现实题材对于电子游戏而言都有着重要的意义。
二
电子游戏在表达形式上,既综合了电影、漫画、音乐、文学、戏剧、舞台表演等等传统艺术,同时也有任何传统艺术都不具备的交互能力。电子游戏在诠释现实题材的时候,一方面需要吸收传统艺术的技巧,同时还要发挥天生的交互优势。
任何敏锐的艺术家都应该为电子游戏的逐渐成熟兴奋不已。有了电子产品的交互功能,所有已经被传统艺术发挥殆尽的题材都有机会获得全新的面貌。在以前,不管是音乐、电影还是小说,作者在制作完成以后,一般都希望并且也要求欣赏者能从头到尾一节不落的欣赏完。而交互式的电子艺术完全打破了这种常规。根据欣赏者反应不同,交互式的作品会给与欣赏者不同的信息,制作者不但可以依靠这一优势针对不同的欣赏者传达不同的内容,还可以通过更加高级的技巧带给欣赏者更为深刻的精神感受。就如同优秀的游戏比电影或小说能让欣赏者更加投入一样。
对于艺术是不是需要讨好欣赏者,一直以来都是个争论不休的问题。有些人认为,为了讨好别人而牺牲自己,这是对艺术的玷污,也是艺术价值的损失。我个人的观点是,看一个作品是不是需要讨好别人,讨好多少人,关键是看制作者是否希望能通过自己的作品和别人交流。我们都知道,人只要想和他人交流就必须遵守一定的规矩:比如要使用双方都能理解的语言,比如要符合最基本的逻辑等等。这种遵守规则的行为就是为了交流做出的妥协,因为任何感受在化为语言等形式的时候,最初想要表达的东西已经被扭曲了。任何一件作品,只要制作者不是想自己独自品味,而是想拿给除自己以外任何一个人欣赏的话,那么他必须要考虑让作品讨好别人的问题,区别只是讨好的范围和程度。对于那些只供自己或少数人欣赏的作品,由于观众太少,缺乏一个稳定的评价环境,它们的质量的高低只和那么个别的几个人有关系,和大众讨论它们的创作技巧显得毫无意义。因此,本文着重关心的是现实题材作品那些能被大众接受的部分。对于一出生就属于娱乐产品的电子游戏来说,可玩性毫无疑问是其讨好大众最重要的手段之一。
所谓现实题材只是一个很笼统的称谓,在实际的应用中,电子游戏的各种特性根据具体题材的不同,有完全不同的特点。下面我们针对几种常见的现实主义题材分开讨论。
青春题材。这里的青春指的不是日本动漫中的校园恋爱或者挥洒热血,更不是主旋律青少年影视剧中的那种永远都不疼不痒的青春期困惑。现实主义中的青春,最值得关注的是青春期少年的幻想、憧憬和骚动。我们可以把比较有名的王朔小说《动物凶猛》和改编的电影《阳光灿烂的日子》当作这类作品的范本参考。
好的青春题材作品能让欣赏者,特别是那些在青春期里留下深刻记忆的人们,在作品中感同身受,重新体会到青春期时的那份让当事人激动不已的独特体验。因此,青春题材对于作品代入感的要求特别高,不仅能让欣赏者从故事情节上代入,还要求能尽量在感情上和作品重合。这就对制作者的能力有很高的要求。在目前已经存在的游戏作品中,就我所知,真的能够有效利用游戏的交互能力本身,达到其他传统艺术形式不能企及的感性效果的,只有动作游戏和日式恐怖冒险游戏这两种。由于角色塑造和游戏方式的限制,我觉得在传统的角色扮演游戏中玩家的感情投入要比上面两者更差一些,并不足以满足青春题材的要求。
根据日式恐怖游戏取得的成绩,我相信游戏在同样需要感情共鸣的青春题材中有很大的发挥潜力,但是我怎么也想不出在技术上具体怎样才能实现。特别是因为青春题材并不像日式恐怖题材那样拥有广泛的市场和良好的商业效果。前者不能像后者那样事先已经有无数的传统作品在表达技巧上进行了各种各样的探索,打下了良好的基础(比如,有大量的影像技巧可以直接的表现“恐怖”,难很少能直接表现“青春”)。但即使在商业上并不乐观,在游戏形式的探索上,我仍然相信这是一个大有可为的方向。
苦难题材。这类题材在市场上占有不小的地位,并且经常能获得我国老一辈学院派的赞许。这类作品的关键是拼命让欣赏者感受到作品对他精神和肉体的双重折磨。常见的折磨包括饥饿、疾病、尊严的丧失、亲人的离别,有时还要先给点光明给点希望,看着差不多了再一气儿掐死。这一类作品最便于作者往里放进去各种各样深刻的主题,全看怎么发挥。是一条电子游戏踏入主流社会的无耻捷径。苦难题材同样要求有很强的代入感,只是试图让欣赏者感受到的是生活的艰难。在传统题材中,主人公必须面临的许多艰难的选择,这比毫无退路的直接承受磨难更让人感到痛苦。而在同题材的游戏作品中,制作者可以把这种痛苦直接交到玩家手里,让他们在种种伦理的两难中犹豫不定,这无疑能大大增加作品的震撼力。对于“给个希望再掐死”的技巧,假如能在第一次游戏中能成功的骗过玩家,让他真的产生希望,那么必然能发挥出更好的效果,
日常生活。严格的说,应该叫“城市平民的日常生活”——因为只有城市平民才是大众娱乐的主要消费者。实际上,城市平民的生活有很多,贫嘴张大民那是,白领泡吧的那也是。在这部分中我要讨论的,是不具备批判意义的,不需要欣赏者思考,也不会给欣赏者带来不适感的狭义的平民生活。简单的说,就是拥有肥皂剧功能和特点的全部现实题材。各个年龄的女性是这类作品的主要受众,根据年龄不同作品的内容也不尽相同,年轻的女孩看年轻人的生活,中年人则看中年的。
这种作品的优势是,作品最重要的作用是消耗欣赏者的时间而不是为欣赏者提供什么。常看肥皂剧的人可以发现,电视剧看多了来来回回就那么几个人,任何一个电视剧从半路看起,五分钟就能投入到情节里面,桥段虽然吸引人但是看后就忘。欣赏这种作品不需要太多的精力,不需要动脑子,不需要记忆复杂的情节,欣赏者一直都处于半休息状态。其实,休闲游戏,角色扮演游戏的练级部分,养成游戏,模拟经营游戏以及光荣那一类对玩家压力不大,玩起来更像是经营游戏的战略游戏,都拥有和肥皂剧类似的功能:供玩家不动脑子的耗时间。因此这类题材的游戏要求不能有太复杂的操作,也不能交给玩家太复杂的计算,而代之以一种相对简单的,可重复性的游戏模式,在此之上再添入制作者设计好的桥段。
玩家题材。作为现实题材中的一种,“玩家题材”并不能独当一面。把它单列出来是因为,游戏和当年的电影以及现在其他许多新兴的娱乐形式都不同,它一方面可以承载复杂而又深刻的内容,另一方面其中的优秀作品需要玩家消耗大量的时间。一款游戏对于玩家的影响要远远大于传统的娱乐形式。更不用说那些网络游戏,它的影响已经超越了个人生活而成为一个难以回避的社会问题。因此,发掘玩家题材,特别是以游戏为载体发掘玩家题材是一件大有可为的事情。在目前已经出现的文艺作品中,关于玩家题材的作品大都不尽人意。要么制作者缺乏最起码的生活经验,特别是缺乏以玩家为视角的观点。作品内容空洞虚伪,大都充满了外行对内行式的胡乱猜测、凭空想象以及毫无效果的说教。以在游戏以外的媒体上发表的小说以及某些影视作品为代表。另一方面,玩家本身虽然拥有得天独厚的生活经验,但是大都缺乏足够的写作技巧以及敏锐的洞察力(不得不承认,在宏观上,游戏特别是网络游戏对玩家非游戏素质的损害是不可忽视的)。出现的作品要么只是满足的个人想当然,或装纯情或装深刻,把玩家生活描写的面目全非,要么就把自己摆在受害者的地位,对社会的压力进行怨妇式的哭诉。这两种作品的质量都难以让人满意,尤其是前者。
实际上,一款游戏对玩家的影响,不仅是生活上的,更多的应该是内心的。一个忠实的玩家(或者按照某种说法叫“沉迷”的),不仅仅会把游戏当作一种娱乐方式,而是会把游戏当作自己精神生活的一部分。这种行为并不一定是有害的,相反,假如旁观者能深入这种人的内心,就会发现玩家们在游戏上的精神寄托是可爱、可怜、甚至是值得尊敬的。要想打破社会对游戏的误解,要想让其他人从感性上理解游戏玩家的精神状态,这就需要一系列以诚恳的态度深入玩家内心,用成熟的技巧向大众展现玩家真实生活面貌的现实主义题材作品。告诉社会,哪怕叫作“沉迷”,都不能说明游戏对于年轻人来说一定是一件有害的事情。“沉迷”本身,不应该只当成贬义词。
虽然电子游戏不利于用来向不认同游戏的人们宣传,但是电子游戏在表达玩家题材上有得天独厚的优势。电子游戏可以没有障碍的表现其他的艺术形式,比如在游戏中播放电影或者设计一本可以在游戏里欣赏的书。但是其他艺术形式却难以表现游戏的交互效果,更难以让不熟悉游戏的欣赏者感同身受。用游戏来表现游戏,可以打破这些阻碍,同时,“游戏中的游戏”可以对“玩游戏”这件行为增加额外的艺术加工,达到前所未有的艺术效果。
现实题材,是所有艺术题材中最扎实,最朴实、最考验制作者的基本功也最容易获得观众认同的作品。作为新兴艺术的电子游戏,在现实题材上的缺失实在是一大遗憾。这其中有游戏本身的限制,但更多的是社会商业化的恶果。我以上对于现实题材游戏的推断,仍然是建立在商业的基础上的。并没有,也不敢考虑这东西对于历史、对于游戏作为一门艺术能有什么意义。
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