游戏中的艺术元素

作者:仆竹


  对于电子游戏和艺术的关系,一般有两种极端的看法。一种是电子游戏的拥护者,他们真心相信,同时也要想尽办法证明电子游戏是继文学、音乐、电影等传统艺术之后的第九大艺术。另一些对电子游戏抱有成见的人,则把游戏看作是不入流的小孩子把戏,甚至是精神毒品。能不能允许它存留下去还需要讨论,更不用谈什么艺术了。
  我们这里不去为游戏正名,更不会去讨论枯燥的艺术理论。我们只是简单的看看,电子游戏和传统艺术之间存在着什么样的关系。一方面,电子游戏中包括了电影、文学、美术、音乐在内的各种传统艺术形式。另一反面,当拥有交互能力的电子游戏出现以后,各种传统艺术形式,都随之产生了各种新的变化。

音乐
  有声电影的出现,导致了电影配乐这一分支艺术的产生。因为电影配乐和普通的音乐创作不同,要求音乐必须能够配合电影内容的需要,在特定的时间实现特定的旋律。游戏配乐和电影音乐又不相同,音乐必须根据游戏增加互动的内容。最简单的如玩家进入特殊场景或者触发剧情时就开启相应的音乐。现在也有不少游戏,当玩家进入室内或者和NPC对话的时候就自动降低背景音乐的音量,避免在玩家体验剧情的时候过大的背景音乐影响玩家的注意力。当然音乐和游戏的结合远不止于此,尚且不说名目繁多的各种音乐游戏,单在3D游戏中,随玩家位置不同而改变的音效系统,就对游戏系统直接造成了影响。

美术
  在2D游戏时代,平面美工几乎是支撑整个游戏最关键的人物。特别是那些AVG游戏和养成游戏,美工的好坏左右了整款游戏的品质。因此动漫大国的日本同时也是AVG游戏的大国。随着游戏模式的不断变化,美工在游戏中的工作越来越复杂,往往要处理的不是单一的图片,而是运动中一组图片的效果。在3D游戏中,美工的工作难度就更加大了。一件物品,一个人物的造型,不仅仅要察看其外表是否美观,是否符合游戏设定,同时还必须考虑到玩家在激烈的游戏过程中能不能有效识别它,它的外型、碰撞规则会不会给玩家造成困扰。在一些质量低劣的游戏中,玩家有时会遇到某些地方明明有很大的空间,却卡住了不能通过,或者明明可以站住的地方,人却掉了下去的尴尬情况。
  开发《轩辕剑》系列的DOMO小组,一直都希望能把中国传统的美术风格融入到游戏中。在《轩辕剑4》中,DOMO大胆尝试把水墨贴图和3D画面结合起来,最后的效果也基本让人满意。但真正能在3D游戏中完美实现水墨风格,还是日本公司的一系列游戏。PS2游戏《大神》虽然是3D游戏,但是就连是单独的截图都可以算是完美的水墨画。游戏还结合毛笔作画的特点,设计了独特的“笔神”系统:玩家在游戏中用毛笔划出特定的符号,可以发动相应的能力。把水墨画艺术和游戏性完全结合了起来。
  对于一款注重画面效果的3D游戏来说,自然是模型多边形越多、材质越清晰、锯齿越少、光影越细致,画面的效果就会越好。但是游戏总都要受到机能的限制,评介一款优秀的3D游戏,并不是看它能不能做出多惊人的效果,而是看制作人能不能找到机能和画面质量的平衡点。以PS的机能来说,运行全3D游戏的话,画面效果会损失得很利害。但是2D画面又有太多的限制,不能实现改变视角等效果。于是PS上出现了以《最终幻想》、《生化危机》为代表的2D背景+3D人物的表现方式。这种折中的技术使得在有限的机能下,游戏的背景和人物都可以做到效果精美。而且每个场景都可以拥有特定的视角,在游戏中初步实现了镜头语言。游戏可以根据不同场景安排不同的镜头角度,比如《生化危机》系列就可以利用透视或者镜头死角增加游戏的紧张感和恐怖感。在《最终幻想》中,某些地方同一个场景制作了数个不同的镜头,这样就可以在讲述剧情时随时切换特写,远景等效果。《寂静岭》采用的是另一种办法,为了在运镜上获得更大的自由,PS上的《寂静岭》选择了纯3D画面。它对于机能限制的解决方法是,在游戏画面比较远的地方安排浓浓的白雾,这样降低了同屏显示的多边形数量,同时人物有限的视距符合游戏对恐怖效果的要求。随着游戏机能的不断提高,游戏画面的表现手法也在逐渐进步。恐怖游戏《零》使用了模拟老电影的画面效果,大大增强了恐怖感。

电影
  玩一段游戏,放一段电影,这只是电影艺术和游戏结合的初级手段。更为复杂的结合,是将电影创作的艺术经验,直接融合到玩家的游戏过程中。最简单的例子,是在一些角色扮演游戏中(在这类游戏里,玩家对于控制镜头的要求不高),游戏镜头可以随着玩家和游戏的互动而做出相应改变。在间谍游戏《合金装备》系列游戏里,平时的游戏用的是第三人称的俯瞰视角。但是当玩家控制的主角背靠墙壁以后,镜头会自动移到水平面对角色正面的位置,正好便于玩家观察墙背后的情况。灵活运用镜头变化的同时,正好满足了玩家在游戏中的视角需要。
  《拯救大兵雷恩》由于强烈的代入感,而让电影观众们体验到了震撼的效果,并且被后来的同类电影争相模仿。这一类电影增加观众代入感的方法,一般是通过镜头的运动和剪接,让观众在观看电影的过程中仿佛身临其境。有了游戏以后,增加欣赏者代入感的手法发生了革命性的变化。在第一人称射击游戏中,玩家和游戏的主角完全融为一体,实时的控制着人物的一举一动。《荣誉勋章》系列和《使命的召唤》系列公开的模仿《拯救大兵雷恩》等二战电影的经典场景。玩家在游戏中可以和那些似曾相识的电影片段进行交互。玩家再也不是被动的欣赏影片,而是可以化身为战场上的一员,代入感是电影不能比的。同时这两个系列的游戏也借鉴了电影的表现形式,当玩家移动到特定地点的时候,就可以触发实现设计好的突发性事件,让第一次游戏的玩家体验到类似于电影的戏剧性。

情绪
  控制玩家的情绪节奏,是电子游戏借鉴自其他艺术形式的另一个法宝。无论是文学艺术还是电影电视,都熟知以“压抑-释放”的规律控制节奏,可以有效的吸引观赏者的注意力。比如在很多动作电影中,正面人物在一开始通常会受到恶势力的压迫,直到故事临近结尾才会爽快的反击。在爱情故事中,观众同情的情侣在故事的前半段一定会饱受磨难,或者来自外界的压迫,或者俩人产生误会,直到故事快结束的时候才能终成眷属。这一规律虽然俗套,但是屡试不爽。后来的作品即使试图突破,也不过是更改外在形式,内在规律还是不变的。电子游戏应用这一规律更为普遍,从最早的作品开始,游戏就有了“关卡”的设定。在一关前面的绝大多数时间里,玩家要面对数量众多,但是实力较弱的低级敌人。在关卡的结尾,玩家会在相对固定的场景里,和一个或一组实力强大的Boss作战。作战胜利以后可以得到特别丰厚的奖励:有时是游戏的虚拟装备和经验,有时是精彩的过关动画。这个过程,具有典型的压抑释放规则。十几年来游戏的开发越来越丰富成熟,很多游戏都没有明显的表明关卡。但其实关卡的设定依然存在。冒险游戏的这一规律最为明显,熟悉冒险游戏的玩家,一定都会对卡住某个迷题的痛苦,以及解开谜题那一瞬间的巨大快乐记忆犹新。在角色扮演游戏里,明显分出来重复练级阶段和消灭Boss阶段。在消灭Boss以后,玩家就可以推动剧情、欣赏动画。在战略游戏里,玩家往往在“被动防守-积累实力-消灭敌人”的过程中体验到快乐。而格斗游戏怒气槽的设定,更是这个规律的直接应用。

没有评论: