作者:仆竹
前言
建立一个理想国度是蕴藏在人类内心深处的渴望,从柏拉图的《理想国》开始,一代代哲人和艺术家都通过各种形式表现着自己心目中的幻想国度。还有一些世俗强者试图在现实世界建立真正的理想国度,他们中的一部分让这个世界变得更加美好,但是离最终目标还都很遥远,另一部分人则给人类带来了旷世灾难。托马斯·莫尔的《乌托邦》在扉页上说自己是“……既有益又有趣的金书”,“金书”两个字用的还是大号字体。现在,“乌托邦”已经成了空想的代名词,乃至罪恶和灾难的象征。虽然当代人类社会整体上比过去几千年年都要更加美好和文明,但人类在向着理想国前进的道路上,似乎还困难重重。
电子计算机以及互联网的出现给这个梦想带来了新的希望。互联网的第一批精英认为互联网应该是类似于共产主义的大同世界,他们反对技术垄断,坚持开源和免费,他们是最早最伟大的黑客。当然,终究敌不过随之而来的商业大军,如今一个个本可以成为比尔·盖茨的黑客们被商业的惊涛淹没,或许已经开始后悔当初的选择。
网络社区和交互技术的发展带来了另一个机会,那就是一个可以任意修改规则的虚拟世界。在这里要注意“真实世界”和“理想世界”的区别。要想在电子信号中实现一个理想世界,那首先必须是一个真实的世界。这个世界必须有大量的人参与,必须生机勃勃才能够谈得上实现其他目标。创造一个了无生机的“理想”世界很容易,却也是毫无意义的,就如同那数不清的反乌托邦作品中描绘的一样。人类在虚拟世界中追求理想国的问题,可以先转化为建立真实世界的问题。虚拟世界的好处是修改调整只需要支付很小的成本,现实中只有政治伟人才能实现的理想,在虚拟世界里只需要改改几个数字就可以实现。因此对于数字虚拟世界来说,只要能建立真实世界就几乎等于拥有了理想国度。
从掌握了人机互动技术以后,人类对模拟真实世界的努力从没有停止过。拥有一个真实世界也是很多游戏人的梦想。游戏最大的功能之一就是带人们进入了一个凭空架设的虚拟世界,这个世界越真实,玩家获得的精神体验就越可贵。当人类在电脑中建造起第一把能坐的椅子,能开的门的时候,一座座雄伟壮丽的城市就已经在未来等待着我们了。MUD将网络虚拟社区变得更加真实,引入了现实世界的各种事物来丰富社区用户的活动。《莎木》、《GTA》等单机游戏以牺牲真人互动为代价创造了更为真实的客观世界。网络游戏虽然在商业的催逼下生产了数不清的打怪游戏,但是《第二人生》终于向真实世界迈了远远的一大步。
在过去的几十年里,计算机技术一直以惊人的速度发展着。现在的新玩家恐怕不能想象我当初第一次看到FC,第一次发现我还可以控制电视上的小人时的惊讶。我们也很难想象,今天玩家心仪不已的旷世大作,在十年以后的玩家眼中将是多么的简陋。虽然我们不能确信《黑客帝国》中描述的那样,将人的神经直接和电脑相连,完全模拟真实世界的技术肯定会出现。但是在不久的将来,容量更大,画面更真实,交互方式更丰富的游戏产品一定会出现。
技术的未来
法国INRIA Rhône-Alpes最近研究出的栅格影像技术(Markerless 3D Interactions),通过摄像机等设备,任何放到指定位置的物品都能被系统自动模拟成虚拟物体。用户只要把手伸在指定的范围内,就可以即时的对虚拟物体做出各种动作,虚拟物品也会遵守物理定律予以反馈。你可以像操作真实存在的东西那样操作虚拟图像。不过,用这种技术来模拟现实还有一个问题,就是无法反馈外界对使用者的作用力,就好像在玩格斗游戏的时候你可以自由的打击别人,却只能空荡荡的被打。为此日本人开发了配合一种用机器人配合的互动设备,用户戴上带有显示器的眼睛以后和看到的虚拟人物互动,对面的机器人能同时做出动作,让用户获得碰触的感觉。这样虽然可行,但是成本未免太高,应用也太局限了。
科学家还发明了一种能远程拥抱的T恤,“The Hug Shirt”。用户接触自己身上Hug Shirt的某部分,Hug Shirt会发送信号到远端的另一件Hug Shirt上,那件Hug Shirt就能够模拟出相应的拥抱力度、温度等信息,实现远程拥抱的效果。这不是实验室的概念产品,已经商品化,售价300美元。Hug Shirt更大的意义在于,既然已经可以在贴身的衣服上模拟触觉(起码是压力),那么虚拟游戏中的碰触问题就可以解决掉了。我们不需要一股力量真的把人推出去,只要在虚拟世界中接触到障碍物的时候适当得到一点阻力就可以,配合视觉上的感受,足可以同时满足身临其境和点到为止的娱乐要求。实际上,现在已经有了能模拟枪击感觉的背心(当然是很轻地意思一下),搭配《使命的召唤4》正在出售。
至于温度、气味这些感觉在技术上模拟早已能实现,没有普及仅仅是一个性价比的问题。也许除了饮食饮水之外,我们的未来可以拥有几乎像网游小说和《黑客帝国》描绘的那样真实的虚拟世界,我们可以在这个世界里随意的建立奇观,我们可以一纵身飞向天空,可以像火箭一样飞速奔跑,可以一脚踢平山峰,可以一掌推翻一座大楼,那将是多么美妙的体验。拥有了这样的技术,似乎建立一个可以随意设计的幻想世界也已唾手可得。
真的吗?
虚拟现实的距离
实名与匿名
威廉·戈尔丁的小说《蝇王》描写了一群流落到无人岛上的少年,在没有社会道德束缚的条件下,一开始代表民主和理智的拉尔夫把孩子们组织起来,带领他们捕猎生活等待救援。但是不久以后,另一个儿童杰克用嗜血和残暴的领导孩子,并且取得了大部分人的认同。孩子们之间开始了互相残杀,甚至拉尔夫也加入到屠杀无辜者的队伍中。
这直接说明了,当一个社会缺乏道德约束以后将会变得何等的失控。
网络和现实行为有一个人人都知道的巨大差别,那就是在网络上行事的道德规范比现实少多了,网上的人们更容易肆无忌惮。只要有匿名系统存在,这一点就很难更改。
在现实中,哪怕面对的是完全的陌生人,如果要你对他恶语相加也多少会有一些心理上的障碍。多年的生活习惯让人在现实中不由自主的维持自己的形象,不愿意成为一个让周围人另眼相看的坏人。更不用说在熟悉的人周围,再讨厌的人也会礼让三分了。
然而在匿名的网络里,网民的身份和现实是可以完全脱离的。无论你在网上做了什么样的事情,只要你愿意,不再登录这个账号,那么网络身份犯下的罪责就不用你再承担,你还是清清白白的一个好人。在网络游戏中谩骂,厮打和诈骗总比现实世界要多的多。所以在网络上很多激起民愤的道德事件里,网民一定要想办法把这件事从网上转移到现实中来,想方设法的查找当事人的真实身份,务必要在现实中对他造成伤害。
网络的匿名有它的优点,也是当初歌颂网络的一个重要理由。因为匿名,在现实中缺乏社会地位或者交涉能力的人能够在网络上找到自我实现的机会,获得虚拟世界里的理解和尊重,也由此造就了一大批腐女和宅男。因为匿名,很多羞于启齿的话可以在网上公开传播,人们能更方便的吐露自己的心声,内心压抑的人大可以肆意发泄,因此受到伤害的人只要断网一走了之也就没事了,从整体上说网络的匿名应该能让全体人民的内心更加健康。因为匿名,人们在网络上获得了更多的安全感。在网络上生活的时候不用背负现实里的心理负担,谨小慎微的人也可以扮演的豪迈洒脱,男人可以伪装成女人,大人可以伪装成小孩,网络的匿名赐予了人们扮演另一个角色的机会,对于很多人来说这可是千金难求的珍贵体验。
任何一个试图在互联网中建立一个虚拟世界的人都要面对这样的难题,在对匿名问题的处理上不可能左右逢源。如果我们要实现一个人人说话负责,礼貌谦让的网络社会,那么就得要求参与这个社会的人必须在网上公开自己的私人信息,不仅仅让游戏的管理者,还应该让虚拟社会的其他成员都了解这些信息,才能够保证当事人因为害怕让现实身份蒙羞而约束自己的行为。但是,显而易见,这样的做法会带来什么样的恶果。无论是牺牲了匿名的乐趣还是安全问题,都阻挠着这一极端政策的实现。
网络匿名的问题从本质上说,是社会道德监督和个人自由之间两难的问题。这不仅是网络独有的,而是人类社会自古以来就存在的问题,古往今来无数的人都在讨论它,讨论的结果直接影响了今天各个国家的政治制度,影响了每一个人的生活。而网络在这个问题上的处境是,网络由于和现实生活的距离,允许人们在道德行为上再放肆一些,这样有更多的乐趣也有更多的代价,没法两全。
角色与扮演
王莽恐怕是中国历史上最有趣的皇帝。他衷心的希望国家能够像儒家著作里写的上古社会一样完美。他自己生活清苦,衣食朴素,经常拿出钱财来救济百姓,每天琢磨的就是怎么能改善国家制度。但是王莽又是一个特别教条,脱离现实的书呆子。他最喜欢做的一件事就是给全天下各种各样的东西无休止的改名。他改官名、地名、建筑名,有的郡名一年间改了五次,因为改的太频繁,每次在公文上都要注上原来的名字。王莽就像是一个把国家当成玩具的大孩子一样,想当然的用书斋中的古板知识统治国家。可是这个玩具并不好玩,在数年的破坏性统治以后,王莽被起义的军队杀死,他的头被割下来示众,百姓纷纷向他投掷石子。
王莽的故事告诉我们,在为一个群体制定规范的时候,不考虑社会成员的需要是不会得到理想中的结果的。
当你建立了一个幻想世界,一个和真实生活没有关系的虚拟世界,你怎么样能保证社会的每一个参与者都在兢兢业业地扮演着世界里的角色?当一个屠龙勇士对他的战友说“今天网卡”,一个世袭的伯爵在广场上大喊“收点卡卖的MMM”,一个万人敬仰的英雄说“明天还要上班,我睡了”的时候,幻想世界存在的意义荡然无存,所有的精心设计又还原成了玩弄属性的数字游戏。
同样一款角色扮演游戏,当你把自己代入李逍遥,和他的女伴儿们出生入死的时候,或者当你拿出一份攻略,像做数学题一样完成游戏的时候,获得的是两种完全不同的精神体验。在功利的网络游戏里,人们采用的大多是后一种做法。就算是一个有耐心的人,愿意从体验幻想世界而不是打怪杀敌中获得快乐,那么这快乐也只能存在于人机交互之中,而不会在人与人的交互中。只要有一个玩家在游戏中说出一句和游戏背景不相符的话,整个游戏营造的虚拟世界就会轰然倒塌,所有人都会在夺宝屠龙的幻想中被拉回到上班持家的现实世界里。
角色扮演的另一个问题是,我们怎么能保证在游戏之外的那个家伙能够对自己扮演的角色从一而终。或许一个原本打算把自己扮演成温厚骑士的玩家忍不住寂寞,突然狂性大发变成了路边强盗,这尚且可以勉强理解为这个虚拟角色它性情突变。但如果你和好友打招呼的时候,他突然冷冰冰地说“不是本人”呢?虚拟世界又该怎么防止角色控制者身份的变化?
为了解决玩家行为不符合角色身份的问题,有的游戏出现过由GM严格监控的角色扮演服务器。结果国内这样的服务器运行了一段后便形同虚设,况且就算能实行下去,GM也没有权力去干涉密语聊天这类隐私的行为。当然,现在的网络游戏更注重娱乐性而不是真实性。这一半是出于销量的考虑,一半也是技术的限制。本来现在的游戏技术只能支持一些简单的互动行为,又不能真吃又不能真喝,一群角色扮演玩家坚持每天坐在不会让人获得额外属性的酒馆里说什么这里的啤酒很好喝壁炉很暖和,很容易让普通人觉得“有毛病”。
但如果只满足于在网络上生产一个大型玩具而不是真实的世界,我们的梦想也就可以到此为止了。依靠虚拟社会成员的自觉是不可能的事,而似乎靠GM的严格管理可以约束每一个成员的行为。但仅仅是增加管理力度就可以解决的么。
不管怎么设定,毫无疑问现实生活会影响每一个参与虚拟世界的用户。虚拟世界的拥有者当然希望所有社会成员都能全身心的投入到虚拟世界中,忘记现实世界的影响,但这只是希望却不能成为要求。而当社会成员普遍有某种需要的时候,要想凭借硬性手段阻拦他们会支付极大的代价,而且往往不会成功。更何况在这个问题上社会成员的需要仅仅是信息的交流,人类的众多需要中成本最小的一种。一个非常有趣的例子是,迫于各种压力,现在几乎所有的网络游戏都会设定很多屏蔽的字眼,其中不少都是骂人的脏话。但所有玩家都知道,这样根本就不可能阻拦任何的谩骂和不和谐的文字,想要躲开屏蔽字眼找到一个代替的字符简直易如反掌。所以马伯庸的《寂静之城》才会去幻想,未来的网络世界根本不是屏蔽单词,而是规定只能用有限的单词,一如《1984》中的新话。那么,当用户有需要的时候,虚拟世界的管理者又怎么能阻止他们用各种委婉的手段交流现实生活呢?
只要用户也是虚拟世界的一部分,那么这个虚拟世界就不可避免的变得不纯粹。除非人们的行为不会,或者非常有限的影响到别人,最起码要剥夺自由聊天的权利。
死亡和复生
《水浒传》里的杨智是一个武艺高超但是却不会人情世故的人。他身为一个配军被地方官员看重,让他带领官兵押送生辰纲。时值酷暑,一般人的习惯都是在早晨和晚上凉快的时候赶路。但杨智江湖经验丰富,为了安全起见,他带着队伍只在天最亮最热的时候快速前进,绝不在可能有山贼出没的地方停留休息。他的决定本来是正确的,但是却不顾手下人的感受。杨智置手下的抱怨不顾,对不听从命令的非打即骂,终于到了黄泥岗的时候手下人再也不愿意走了,无论杨智怎么鞭打也要休息。后来又不顾杨智的劝阻执意去买被暗藏了蒙汗药的凉酒,终于中了晁盖等人的计策,被劫走了生辰纲。
杨智的本意是为了所有人都好,但是一个再好的政策也不能通过没有限度的逼迫来实行。
一个没有真实死亡的世界,一切都变得太草率了。
在现实世界里,死亡意味着一个人所有一切的终结。只要这个人不相信死后还有另一个世界,那么他一定会竭尽全力的避免死亡。当人们走在大街上,看到一件自己喜欢的东西,看见一个漂亮的异性蠢蠢欲动,却因为社会规范而约束自己的欲望,为什么?因为他知道任何社会规范的背后都有整个国家机器作为后盾,最大的惩罚就是剥夺你的生命。小到上课说话,如果你执意反抗,那么就会受到社会制度逐渐升级的惩罚,要么低头,要么就要献出自由乃至生命。
在一个勇者斗恶龙的世界里,为什么勇者是勇者,英雄是英雄?因为他们冒着生命危险做了某件事。然而在现在的游戏里,勇者仅仅是因为游戏时间比别人多,英雄仅仅是因为他管的公会比别人大。一个真实的英雄在面对庞大怪物的时候必须克服巨大的恐惧,一步一步的迈上充满危险的征程,游戏里的英雄则是在嬉笑间一拥而上,大不了重头再来。
不管在什么样的虚拟世界里模拟真实死亡都显得太残酷了。如果要模拟真实的死亡,用户只能拥有一个ID,而且这个ID成长的代价还必须特别大,否则死了再建一个号,死了再建死了再建一点都无所谓,那就不是什么虚拟现实了,那是CS。也就是说如果要让死亡对用户起到真正的作用必须让用户承担巨大的代价。我曾经看过一个网游策划案,作者对网络游戏中对死亡的惩罚不真实而耿耿于怀,他说他要建立一个真实的世界,游戏角色一旦死亡就是真的死亡了,没有机会再和别人联系,永远的消失在这个虚拟世界里。他说这样做玩家就会更珍惜自己的ID,游戏世界会更真实。
是的,想法是挺好。但是想象一下,如果真有这样的游戏会怎么样,可以想象,任何玩家在游戏里互相见面后的第一件事就是给对方留下游戏外的联系方式。游戏设计者希望这个世界能通过真实死亡变得更加残酷,但玩家又不是傻子,谁会心甘情愿的承受这种残酷呢?
对于参与者来说,一个虚拟世界有奖励和惩罚两部分。由开发者制造的各种世界元素都属于奖励,而阻止或者剥夺玩家接触这些物品的行为都是惩罚。玩网络游戏的主要目标是获得更高的等级,这样就可以拥有更多的装备,进入更多的地图,面对更厉害的怪物。当网络游戏降低了玩家的等级和财富的时候,就减缓了他向这些奖励前进的速度。但是无论如何,这个虚拟世界带给玩家的奖励是要大于惩罚的,否则玩家为什么还要花钱花时间去玩?在死亡惩罚的问题上,设计者面对的是惩罚力度和用户积极性的两难选择。只要这个虚拟世界是请人进来的,不是领导逼人进来的,不是商人赔钱让人进来的,那么就一定得保持参与者的积极性,惩罚力度不能太高,也就必然会削弱这个世界的真实性。
扮演和休息
“我爬过了三间窗户,越过两个房顶,将她堵在了一座电话亭里。电话铃响起,她拿起了电话,就突然消失不见了。”
——引自纽约市警察局Thomas探员的报告。
在Neo们的眼里,Matrix的世界做的精细真实,是完美的虚拟世界。而在Matrix中生活的人眼里,Neo们凭空出现又凭空消失,那是最大的不真实。
网络上的虚拟世界当然是一直运转不停的,但是虚拟世界的参与者却不可能永远都不下线休息。在一个虚拟世界的价值观内部,很难解释玩家的下线行为。勇者们奋斗了一天,拖着疲惫的身躯回到酒馆休息,好友们互相招手然后就凭空消失了?两名好汉正打到激烈之处,突然一个人眼看势头不好大叫一声,没了,那位怎么办?就好像《魔兽世界》里的一个笑话:“贼PK一定要有耐心,像当年我仔细观察一个部落战士,战士本来就已经是盗贼杀手了,还是个兽人,多可怕,但是我居然一滴血都没掉,CD技能一个没用就做掉了他,就是因为我的耐心,我耐心观察了他10分钟,发现他一个动作都没有最后还是坐下了,从而英明判断:他肯定暂离了!!做他!”
对于一个虚拟世界来说,我们怎么理解一个角色上线和下线的情况?上线就是清醒下线就是睡觉吗?那么在睡觉的时候别人能和他发生互动吗?不能互动的话怎么解释呢,有一个超强的睡眠仓保护他吗?那在半路上下线的怎么算?战斗中间下线的怎么算,打着打着其中一位突然躺地下呼呼睡觉,你还不能碰他?在网络游戏中还有一种战术,在某场战斗之前先把角色移动到某个战略要地下线,等开战以后再上线突击,这个在虚拟世界里怎么解释?
这件事的根本问题是,虚拟世界的用户总有对他们控制的角色失去控制权的时候,游戏设计者又没有办法控制断绝和重新获得控制权的时机。一个可能的解决办法是在用户断绝控制权后尝试用AI接替控制,比如战斗一半的时候用户下线了,那用AI接着战斗,战斗结束后自己再想办法找个旅馆之类虚拟世界能够接受的地方下线。这看上去更合理一点,但是对于其他用户的影响仍是不可避免的。
距离的本质
很多人都在抱怨,游戏世界不真实啊,网络游戏不真实啊。一些人寄希望于游戏技术的不断发展,一些人挽起袖子恨不得自己来策划,要是游戏这么着这么着就好了。然而从虚拟到真实,还有很多连技术也难以逾越的阻碍,有些是出于人的本性,有些则是虚拟世界本身的局限。只要普通用户对这个世界施加影响,那就很难阻止他们将现实生活的元素带入到虚拟世界中来。没有网络功能的单机世界可以避免这个问题,但是还没人能保证未来可以生产出完全模拟真人行为的AI。另一种办法是降低用户之间的交流程度,比如聊天的时候必须在固定的词组中选择,但这样仍旧是以降低虚拟世界的丰富性为代价的。或者我们可以投入大量的人力,在虚拟世界中安排一些由工作人员扮演的角色,但这样未免成本太高,对于破坏虚拟世界的行为也仅仅能起到稀释而不是杜绝的作用。一言以蔽之,虚拟世界的用户让这个世界变得更加生动丰富,也在破坏着这个世界的虚拟背景,可以通过控制虚拟用户参与世界的程度来调节这两种影响,但是仍旧找不到一个两全的办法。
这个问题对现在的游戏也很有参考意义。单机游戏和网络游戏的区别就是,单机游戏可以让玩家全心的投入到游戏世界中,不会受到别人的干扰,能随意改变游戏世界。代价就是游戏世界很单薄,要么表面上真实一点,但是游戏内容很少(就像华丽如电影的单线程游戏),要么自由却呆板(就像《GTA》一样),游戏世界的规模和复杂程度总离真实世界有太远的距离。而网络游戏则反之,足够丰富,但这丰富中却有太多的现实元素。玩网络游戏,必须忍受其他玩家功利性的游戏方式,忍受谩骂,忍受现金和虚拟财富的交易。对于那些只关注游戏数据的人来说,这些统统不是问题,但是对于那些希望能在游戏里寻找到一个真实世界的人来说,就必须权衡两者利弊,找到一个最适合自己的搭配方式。你可以在《传奇》《征途》那样的网络游戏中过着一面刷脏话一面挥金如土的入世生活,或者在单机游戏里过着连网费都不用交就可以称王称霸的出世生活,或者还可以选择在《魔兽世界》这样可以屏蔽别人,可以单开副本的游戏中过着只和几个好友接触的半开放生活。
在一个如同真实的虚拟世界里生活,这是很多游戏玩家的梦想。摆在面前的有两条路可走,要么我们期待一群和我们同样热衷于维持虚拟世界真实性的人一起享受扮演的角色,那就是由少数精英构成的小圈子,比如跑团或者角色扮演服务器。要么就期待着AI技术有一天能够达到足够模拟人类行为的地步,寄情于遵循命令的电子芯片而不是远在天边的网友。在现实世界里,也许我们可以希望有某款游戏能够像副本那样建立一个个以几十个人为单位的社区,大家自得其乐,人和人之间的距离远近相宜。
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